StarCraft
Русская версия English version

Последние темы

форум | автор | время создания
Starcraft | rehbwf | 21:23
проблема со входом
Starcraft | CrazyFri... | 07:17
Проблема с отображением
надписей и текста в режиме
ба...
Starcraft | Lexus21 | 00:34
P i n g
Проблема 13-й минуты в ZvP
Как-то один знакомый тосс спросил меня: "Чего ты больше всего боишься в играх против тосса ?". Я думал не очень долго, так как подобные вопросы задавал себе до этого, поэтому ответил: "Выхода большой толпы тосса с 2-х нычек на 10-15 минуте ". И действительно, каждому, кто играл ZvP, знакома эта ситуация - из базы тосса вылезает немереная толпа и начинает методично убивать экспы зерга, а иногда и самого зерга. Когда такое происходит, часто какое-то ощущение беспомощности возникает. Что делать - непонятно, вроде нормально играл, плодился, напрягал тосса, а тут он берет и прихлопывает тебя без видимых усилий.

Раньше выходили толпой зилов, арконов и темпларов и можно было еще что-то сделать, используя люков и хорошее микро, но сейчас стали добавлять гунов, и все совсем плохо стало. При игре против более сильного тосса он может повторять такую ситуацию раз за разом вне зависимости от действий зерга, особенно если это макрозерг, то есть не любящий атаковать или делать подлянки тоссу. Когда я начал играть на WGTour-е, то первое, что бросилось в глаза - очень высокий скил тоссов по сравнению с другими местами. До этого я ZvP считал халявой, а на WGTour-е обыграть зерга и даже терра оказалось намного проще, чем тосса, и именно проблема выхода на ~13 минуте встала во весь рост. Рассмотрению ее и посвящена эта статья.

Для начала небольшой обзор дебютов в ZvP. Обзор достаточно краткий, просто потому, что объект интереса статьи это середина игры, а дебюты рассматриваются только чтобы показать, какими путями игра может перейти в среднюю часть. Из карт рассматривается LT и аналогичные. Дебюты тосса делятся на 4 основных варианта :

Низкоуровневый раш, то есть раш зилами или зилами с фотонками. Он приводит к задержке игры в рашевой фазе с разным исходом. Раши с гейтами из центра или с фотонками обычно заканчиваются быстрым поражением одной из сторон. Обычный раш зилами иногда убивает зерга, но при грамотных действиях обоих игроков обычно не дает преимущества кому-либо из них, поэтому такой раш обычно перетекает в 3-й пункт. Все то же самое получится, но с задержкой на 1-4 минуты. Иногда тосс рашит не с целью ослабить зерга, а с целью запереть его зилами или зилами с фотонками, это довольно сложная и разнообразная ситуация, которая тут рассматриваться не будет.

Техно-раш с 1 гейта, то есть быстрый выход на технологичные юниты с целью убийства или ослабления зерга. Сюда относится раш корсарами, раш дарками, дроп гунов на клифф или зилов/дарков на мэйн, ривер-дроп, раш грейженными зилами, раш гунами, сочетания каких-либо из этих вариантов. Техно-раш это часто очень рискованное для тосса действие, ведь шансов обломаться очень много, а при этом инициатива безнадежно теряется и следует поражение. Тут середина игры как таковая представлена слабо, обычно игра либо решается в рашевой фазе, либо перетекает в отжор одного из игроков с последующим закономерным поражением другого. Поэтому в этой статье такая ситуация не рассматривается.

Осторожное развитие с 1 или 2 гейтов - направлено на максимально быстрый переход игры в среднюю часть, то есть занятие экспа, развитие необходимых технологий, мощный удар комбинированной армией. Технологии это грейд атаки и скорости зилам, темплары, шторм, иногда корсар. Дальше проверка зерга на прочность и захват экспа под прикрытием нескольких фотонок.

Быстрый эксп до первого гейта. Про него можно смело писать отдельную статью, поэтому тут он тоже не рассматривается.

Современные тоссы как правило играют через пункты 1 и 3, другие схемы используются реже.

А что же со стороны зерга ? Вот его дебютные схемы:

Ранние раши, то есть раши с 4-8 дрона. Применяются редко, так как если тосс отбивается, то преимущество у него, а отбиться при должном контроле не так сложно.

Раш с захватом экспа. Бывает с пула на 9 или на 12, бывает со скоростью или без нее. Цель - напрячь тосса, а самому тем временем либо занять эксп, ведь при классическом развитии зерга 12/hatch/pool занять эксп мешает раш зилотами. Бывает через 2 или через 3 хачи в зависимости от респавнов и собственного желания.

Раш с быстрыми технологиями. Тоже бывает с пула на 12 или 9, но сразу ставится газилка и идет развитие до люков или муты. Такой вариант легко фиксится разведчиком, поэтому прокатывает редко.

Развитие 9/hatch/9/pool, причем второй хач ставится на экспе. Отбиться от зилот-раша можно, но придется очень качественно микрить.

Классическое развитие 12(11)/hatch, второй хач дома или на рампе, дальше по обстановке, то есть при зилот-раше уходим в технологии, а при отсутствии раша ставим третий хач на экспе. Можно рискнуть и сыграть по этой схеме, но второй хач сразу на экспе поставить, хотя это рискованно. При ближних респавнах типа 12-3 даже второй хач дома это риск, ведь зилот прибегает очень рано и может убить пару дронов, поэтому в таком варианте стоит играть 9/hatch/9/pool и второй хач дома.

Дальнейшее развитие зерга это обычно гидра+люки, иногда с добавлением собак. Можно попробовать пойти в муту, но ее слишком легко обломать, поэтому ее обычно применяют против увлекшихся атаками тоссов, это и к обычным рашам и к техно-рашам относится. Также она полезна против тоссов, играющих по островной модели, то есть корсары+гуны+риверы.

Итак, тосс захватил эксп и начал копить войско/разрабатывать технологии. У зерга эксп уже есть, какие-то технологии тоже. Далее наступает редкая ситуация, когда время играет на тосса, то есть если зерг не предпримет каких-то мер, то будет смят превосходящей по силе армией противника. Убить тосса на этом этапе уже сложно, если вообще возможно, штормы порешают гидр, арконы - муту, зилы - собак, а также всему этому активно помогут фотонки. Единственным приятным моментом является то, что у тосса как правило запаздывает обс, то есть люки могут стать для него проблемой. Варианты действий зерга:

Харассмент.

Первое, что может сделать зерг это попробовать ослабить тосса, замедлить его развитие, получить таким способом больше времени для собственного развития.

Самый лучший вариант - дроп люков на клифф (можно на медленном овере) с целью убийства части пробок и отгона оставшихся от зоны работ. Если у тосса нет ничего летающего, он люков не достанет. Он может построить около минералов фотонки, а над клиффом повесить корсара. Может при наличии темпларов убивать люков штормами, даже если он их не видит. При наличии же обса люки просто убиваются гунами, гунами с темпларами, дропом чего-то на клифф. То есть шансы есть, но можно и обломаться, хотя есть способ усиления такого дропа - дроп люков и гидр, при этом гидры убивают фотонки и гунов, отгоняют дропы, а люки убивают рабов. Вместо убитых люков делаются новые из сильно битых гидр. Такой комбинированный дроп это очень большой гимор для тосса, да и к тому же сильно высасывающий ману у темпларов.


Другой вариант - дроп люков на мэйн, также можно на медленном овере. Тоссы довольно часто забывают поставить около рабов фотонки, поэтому можно попробовать наказать их за это. Способ противодействия - штормы, а также постройка фотонок за краю зоны поражения люков, ведь у фотонок дальность 7, а у люков - 6. При последнем варианте люк может перекопаться поближе к фотонке или подальше от нее, и в этот момент можно атаковать его гунами или даже зилами. Если же минералы защищены фотонками, то можно закопаться у гейтов и снести их, обычно гейты строятся далеко от минералов и не защищены фотонками. Также можно дропать на мэйн лингов с люками, чтобы линги выбили фотонки, а люки закопались где надо. Можно и просто дропнуть лингов, чтобы быстро снести нексус или гейтов парочку.

Кстати, даже если тосс все-таки накопил тусу и вышел, харассмент можно все равно продолжать. То есть тосс вышел, сразу дропаем ему на базу пару пачек гидр, или люков с лингами. Побежал обратно - увозим войска. Но долго так продолжаться не будет, ведь у тосса есть очень мощное оружие против дропов - темплары, 2-3 темпа могут если не убить дроп, то ослабить его до безопасного состояния.

Запирание.

Следующим шагом является запирание тосса на его нычке. Цель - продержать его там, пока собственные экспы не раскрутятся. Запирание обычно делается люками с поддержкой других средств. Это скуржи, санки, остальная армия (гидры+линги). До появления обса тосс обычно и не пытается пробивать блок, но с его появлением начинаются атаки. Понятно, что люки дожны копаться на некотором расстоянии друг от друга, чтобы штормы темпларов не сильно мешали. Однако такое расположение люков делает их очень слабыми против гунов, ведь разреженное расположение при одинаковой с гунами дальности не дает проявиться сплэшу, поэтому тосс первым делом настроит кучу гунов и будет пытаться убить ими люков, подсвечивая их обсами. Отсюда и вытекают два основных варианта усиления блока - убить гунов или убить обса.

Убийство гунов основной армией чревато ее сливом под штормами темпларов, поэтому можно построить около экспа тосса хач и разбавить люков санками, нечувствительными к шторму. Такой блок очень дорогостоящий, развитие зерга заметно ослабляется при нем, поэтому надо применять аккуратно. Против слабых тоссов проходит великолепно, но против сильных все сложнее, они либо не дают поставить его, либо пробивают риверами, либо идут в обход него. Пару раз видел как такой блок пробивался гунами с вебом, также можно пробить дарками, убивая всех оверов 5-6 корсарами, но это если гидр мало и споровухи нет. Кстати, споровуху стоит ставить в любом случае, ведь она очень успешно отгоняет обсов и заодно детектит дарков.

Убить обса можно либо гидрами, либо скуржами. То есть над блоком висит несколько оверов, подсвечивая обсов, и при атаке гидры или скуржи прицельно убивают все глазки. Причем скуржи имхо полезней, ведь гидры нужно больше, и ее очень легко убить штормами при таком рейде. Также скуржи убивают обсов быстрее и требуют меньше контроля на это, поэтому любой блок люками имхо должен сопровождаться скуржами, которые к тому же дропы могут фиксить. Успешность таких операций сильно зависит от наличия у оверов и обсов грейдов на скорость и на зрение. Лично я когда играю тоссом и встречаюсь с таким блоком, то делаю какой-нибудь грейд обсам, обычно зрение, с ним они дохнут намного реже.

Также блок можно усиливать основной армией, но очень аккуратно. Гидра тут не лучшее решение, а вот линги самое то, ведь гуны по ним бьют слабо, а зилы в первый ряд не идут, так как дохнут на люках. Только лингов должно быть немного, всего один слой, иначе штормы начнут решать, а на один слой кидать штормы означает задеть и собственные войска.

Тосс кроме пробивания блока может пойти в обход него, то есть последовательно перевезти войска на внешнюю сторону на 1-2 шатлах, особенно против стационарного блока полезно. А может и вообще настроить кучу шатлов и заняться диверсиями по островной модели, может захамить остров или оба.

Разжирание.

Общий вывод из предыдущих двух пунктов - все очень печально. То есть собственная агрессия вполне может обломаться, стационарный блок хоть и трудно пробиваем, но дорог и может быть обойден, а мобильный блок скорее всего рано или поздно будет пробит. Поэтому надо разжираться, а описанные выше способы это всего лишь для затягивания времени.

Вот тут имхо и заключается одно из самых главных заблуждений зергов в ZvP. Суть в том, что они пытаются экспандиться в ZvP так же, как и в ZvT, то есть просто закладывают новые нычки на нейтральных мэйнах или экспах, иногда защищают их санками, а тем временем напрягают тосса или пытаются его запереть. Иногда и просто хамятся и строят войско, но тут совсем халява для тосса наступает, выход на 10-15 минуте сносит такого зерга в хлам, и причем он не понимает, почему. Поэтому прежде всего надо уяснить для себя одну простую мысль:

"ТОСС ВСЕ РАВНО ПРОРВЕТСЯ И ПОЙДЕТ МОЧИТЬ НЫЧКИ"

Ситуации, когда этого не происходит, это либо если тосс уступает зергу в классе, либо ему просто не повезло. Конечно, можно удачно дропнуть люков и снести ему часть рабов, можно удачно прорашить, он может неудачно прорашить и т.д., но это все слишком хорошие случаи, а хорошего в жизни мало, поэтому в общем случае надо ориентироваться на худший вариант, то есть что тосс сильнее зерга или равен ему по скилу, а также не допустил ошибок в обороне и в развитии.

В момент выхода на 10-15 минуте армия тосса как правило сильнее армии зерга, но у последнего есть еще 1-2 нычки, которые пока не дали результата, но скоро дадут, поэтому тосс в первую очередь будет пытаться убить зергу все дальние экспы, а тем временем займет свой минеральный эксп. Но если зерг сумеет отстоять свои нычки, дальше тоссу станет очень тяжело, поток дерьма с 4-5 нычек пробьет его, особенно когда у зерга появятся hive-технологии, то есть ультралы, плага, адреналин, третья броня собакам.

Итак, задача зерга - расхамиться, и при этом отбиться от массированных атак в середине игры. Тут есть несколько подходов:

1) Classic style

Описан выше, то есть развиваемся до люков припираем тосса, хамим пару нычек, ставим там несколько санок, строим войско. Так играются большинство ZvP в исполнении многих средних и даже хороших игроков. На что они рассчитывают - непонятно, при этом регулярно тосс выходит и выносит зерга одним мощным ударом. Отцы-тоссы убивают средних зергов таким приемом без особых проблем.

2) Micro style

Такую схему нередко наблюдаю в играх корейских зергов, особенно последнего поколения. Наиболее приспособлена для зергов с хорошим микро, а также для открытых карт или для карт без газа на экспе. Суть схемы в том, что высокие технологии не развиваются, газилка вообще поначалу только одна, армия состоит из лингов и гидр с 3 хачей. Такая армия очень дешевая, поэтому быстро хамятся 1-2 минеральных экспа, и около них ставится немного санок, добавляется вторая газилка на основном экспе. Из высоких технологий делается только скорость оверам (против дарков и для разведки), да и то не сразу, люки и мута не делаются вообще, а спустя некоторое время грейды основных параметров в 1-2 эволюшенах, можно даже через быстрый грейд брони собакам идти, чтобы компенсировать грейд атаки у зилов.

Тосс выходит и ... на него обрушивается толпа гидр и лингов. Если он вышел рановато, быстро отступает обратно, копит силы дальше. Если его армия достаточно велика, зерг отступает к экспам. Основной прикол тут в том, что мощь гидры и лингов на единицу стоимости огромна, она намного превосходит силу армии тосса на такие же деньги, но при драках на естественных экспах армия зерга стеснена в передвижениях и не может реализовать превосходство в численности, а также сливается под штормами. А вот при битве в чистом поле армия зерга дерется в полном составе, а также еще санки добавляют, и идет непрерывный поток лингов и гидр с 6-8 хачей, юниты дешевые ведь. Штормы при этом решают очень слабо, ведь из под них всегда можно увести войска, да и к тому же войска зерга не сбиваются в кучу.

Особенно легок для исполнения такой стиль при зерге на 3 или 12, а тоссе на 9 или 6, ведь при этом зерг может брать минеральные экспы на 3 и 12 часов, а местность там предельно открытая, поэтому драться с зергом там трудновато. Еще из преимуществ такого стиля стоит отметить трудность занятия тоссом минерального экспа, ведь собакам ничего не стоит пойти в обход армии тосса и за считанные секунды сожрать нексус и все, что там еще тосс настроил.

Противодействие тоссом - очень качественное микро и достаточная толпа. Если собак много, строим больше арконов и дарков. Если уклон в гидру, больше темпларов. Зилы нужны и в том и в другом случае, тут они основная боевая единица, желательно побольше грейдов, особенно на атаку. Еще одним перспективным путем являются дропы риверов или темпларов в экономику, гунов или фотонок на клифф, ведь воздуха у зерга нет, грейд на транспорт оверам тоже редко бывает.

3) Island style

Не могу точно сказать, кем из известных игроков активно применяется, но иногда вижу. Когда применял сам, то поразился, насколько такой подход прост в реализации, при очень хорошем результате. Может, среди хороших игроков этому есть грамотное противодействие, хотя так с ходу не вижу, но против средних тоссов проходит великолепно.

Суть в том, что развиваемся до 3 хачей и 2 газилок, делаем люков, шпиль, грейды оверам. Припираем тосса люками и скуржами и хамим ... оба острова. Если зерг занял остров, то выбить его оттуда очень непросто. 5-6 санок + нидус + патрулирующие скуржи делают зачистку острова экономически невыгодной. В итоге получаем 4 хорошо защищенные газовые нычки против 2-3 у тосса. То есть даже если тосс выйдет, то его стадо будет стоять в центре и ничего не сможет сделать, уж основную базу как-нибудь защитить можно.

Скуржей надо строить с самого начала, чтобы на корню пресечь поползновения тосса идти в воздух, ведь хача абсолютно беззащитна пока строится. К тому же некоторые тоссы любят быстро хамить острова, что тоже надо пресекать.

Противодействие тоссом ... даже не знаю. Видимо, надо постараться не дать занять острова. Как - точно не знаю ввиду редкости таких ситуаций. Выбить острова можно только если построить 5-6 корсаров с вебом, хотя если при дропе не снести быстро нидус, то все равно гимор будет. А ведь при мощном дропе зерг может и на базу тосса в ответ заглянуть. Можно попытаться изначально играть по островной модели, то есть через корсаров, гунов и риверов в шатлах, но это не самый удачный путь против зерга на материковых картах.

4) Tsunami style aka Strategy style.

Схема изобретена Tsunami, используется им почти во всех ZvP. Долгое время игнорировалась другими зергами, особенно корейскими, но последнее время стал встречать такую схему и у корейцев.

Подход к хамлению следующий - "если я захамился, то ты меня оттуда не выбьешь". Делается это так - всем известна сила блока из люков и санок, даже перед базой тосса ее пробить нелегко, а перед базой зерга совсем трудно, не говоря уже о рампе. Поэтому мэйны хамятся сразу двумя хачами - одна у минералов, вторая на рампе. Потом на рампе возводятся насколько санок, люков и нидус, полезна спора или скуржи - от обсов. У минералов пара санок и еще один нидус - на всякий случай. Можно вторую хачу ставить не на рампе, а на экспе, тут сразу 2 нычки занять получится, но санок и люков потребуется больше. Хамление островов в этой концепции тоже не лишнее, Tsunami довольно часто это делает, хотя и не в первую очередь.

Правда, стоимость такого хамления довольно велика, очень много вложено в стационарную оборону (включая люков), поэтому инициатива в центре безнадежно утрачивается, и тосс начинает хамиться. Но у зерга становятся полностью развязаны руки, то есть он может атаковать без оглядки на тылы, не боясь слить игру при потере основной армии. Поэтому довольно выгодно становится заниматься харассментом нычек тосса, особенно если он сильно расплодился. Tsunami харассментит нычки ультралами и лингами. Иногда дропает мэйны следующим составом - дефилер+6 лингов, и при отсутствии там темпларов дефилер кидает сворм и линги под ним съедают нексус, не обращая внимание на фотонки. Особое место в его стратегии занимает чума, он постоянно харассментит ею войска тосса, снижая их эффективность в 2-3 и более раза. Для примера, зилот 3/3 (без грейда поля) дохнет от 33 укусов линга 3/3, а после чумы он дохнет от 8 укусов. Почувствуйте разницу, имхо слабое применение чумы это тоже большая ошибка современных зергов.

Такая схема игры позволяет очень легко отыгрываться даже при большом экономическом и военном превосходстве тосса, то есть тосс теряет от действий зерга больше, чем зерг, и со временем экспы тосса кончаются, а у зерга все хорошо, особенно если он острова успел занять. У Tsunami много таких демок, где он отыгрывается из трудных ситуаций.

Противодействие тоссом - четко оборонять нычки, оставлять темпларов или риверов там. Кстати, оборона из люков и санок может быть легко пробита риверами или драгунами с вебом. Вообще, островная модель игры тосса является каунтером в страте Tsunami, ведь при ней тосс харассментит зерга, а не наоборот. То есть если зерг отдал инициативу тоссу в центре, дал ему расплодиться, а сам начал харассментить, можно построить много риверов, шатлов и корсаров с вебом, и прибить такого зерга. Можно арбитра использовать.

5) )Is(City style aka Macro style

Довольно интересная схема игры, встречается редко, поэтому как правило неожиданна для тосса. Суть в том, что зерг сильно не хамится, живет в своих двух нычках, хотя при пассивном тоссе можно и минералы занять. Развиваемся до 3-х или 4-х хачей, потом сразу ставим 2 газилки, несколько санок для защиты, дроны со всех хачей, то есть идет большое наращивание экономики и технологий. Сразу 2 или 3 эволюшена, грейды там, потом гидра, возможно люки, быстрый теч до адреналина, ультралов, третьих грейдов брони. Таким образом, осуществляется быстрый перевод игры в позднюю фазу, в которой у зерга уже преимущество.

Такой подход на LT полезен против не очень агрессивных тоссов, а против быстрого экспа проявляется во весь рост. На картах с легко обороняемым экспом (типа Silent Vortex) полезен вдвойне. Обычно тосс сильно превосходит зерга по числу рабочих, поэтому при выходе на ~13 минуте с 2 нычек стоимость его армии заметно больше, чем у зерга, а такой подход приходит к очень большой экономической мощи, я даже сам не ожидал, что можно качать ресурсы с такой скоростью. Кстати, хачей потребуется много, штук 7-8.

Противодействие тоссом - не спать, а напрягать зерга. Его страта уязвима для внешних атак, чем и надо воспользоваться. Но если протормозил, преимущество на стороне зерга.

6) H_Paul_W style

Попытка распространить предыдущий подход на все случаи, включая агрессию тосса. Играем через пул на 9, можно и со скоростью и без нее, дальше собаки из всех личинок, вторая хача на минеральном экспе, санки около нее, третья хача на естественном экспе. Если тосс рашит зилами, потребуется госу микро, чтобы защитить экспы, а если не рашит, или зерг отбился от раша, то со всех хачей строятся дроны, дальше по предыдущей модели. Если тосс пассивен или просто уступает в классе, дела у него плохи, очень быстро лимиты ультралов и лингов начнут действовать на нервы.

Противодействие тоссом - либо проводить техно-раш (лучше с 2-х гейтов, чтобы зерг не расслаблялся), подойдет почти любой, либо пережрать. Зерг как только почувствует отсутствие прессинга сразу начнет строить дронов, чтобы окупить первоначальное отставание по экономике, поэтому тосс может свободно занять еще 2-3 нычки. Именно в большой первоначальной жертве зерга и заключается слабость такой схемы, зерг в дальнейшем становится очень предсказуемым, а у тосса развязаны руки, поэтому такая стратегия в серьезных играх практически не применяется.

Resume:

Всем известно, что тосс слабее зерга на материке, и имеет преимущество только в очень узкий промежуток времени, когда его 2-я нычка уже дала результат, а 3-я и 4-я нычки зерга еще нет, именно тут и происходит много побед тосса над зергом. Надеюсь, эта статья поможет зергам более правильно проходить это опасное место. Кстати, после написания этой статьи теперь при просмотре папских ZvP воспринимаю их совершенно по-другому, сразу классифицирую, по какому пути пошел зерг, и почему выиграл/проиграл, много новых мыслей возникает. Поэтому не исключено, что в ближайшее время статья будет исправляться и дополняться.
© Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura

Популярные файлы

Клиент игры 1.16.1
starcraft.zip (100 Mb)
Рег Файл
iccup_reg.zip (39.9 Kb)
Анти чит Лаунчер
Launcher v88 (1.05 Mb)

Загрузка серверов

названиеонлайн
StarCraft31on

Турниры