StarCraft
Русская версия English version

Последние темы

форум | автор | время создания
Starcraft | rehbwf | 21:23
проблема со входом
Starcraft | CrazyFri... | 07:17
Проблема с отображением
надписей и текста в режиме
ба...
Starcraft | Lexus21 | 00:34
P i n g
StarCraft: основы... и не только
Контроль групп
Если вы выберете юнит, группу юнитов или здание и нажмете Ctrl и цифру от 0 до 9, то это номер станет горячей клавишей для выбранных юнитов или здания. Нажав на этот номер в любое время, вы автоматически выберете эти юниты или здания для отдания им команд. Нажмите этот номер дважды, и выбранные юниты (здание) окажутся в центре экрана.

Kонтроль групп исключительно важен в Старкрафте. Во время сражения он позволяет быстро и сознательно управлять большим количеством разных юнитов, ставить им боевые задачи. Вы можете также мгновенно переключаться на управление ключевыми зданиями, например, чтобы дать команду о производстве новых юнитов.
Старайтесь использовать одни и те же номера для одних и тех же типов юнитов в каждой игре. Это поможет вам запомнить, какой номер для чего вами назначен. Во время сражения нет времени выяснять, на каком номере у вас сидят Истребители, а на каком

Танки.
Старайтесь делать однородные по составу группы (например, только из Морпехов, или из Гидралисков, из Истребителей и т.д.). Одинаковые юниты нужны для одной и той же цели, для атаки одной и той же мишени во время сражения. Не помещайте в одну группу, например, Морпехов и Огнеметчиков, потому что если появится воздушная цель и вы прикажете группе атаковать ее, Огнеметчики будут стоять без дела или по меньшей мере отвлекутся от первоначальной своей цели.

Пробел.
Используйте пробел. Для ветеранов игры этот совет кажется таким же примитивным, как "не направляй дуло ружья себе в лицо". Но для новичков это может быть не столь очевидно. Пробел - ваш друг.

Когда вы нажимаете на пробел, центр экрана перемещается к месту последнего из важных событий, о которых поступают сообщения. Сообщения - это когда вы слышите чейто голос и его портрет появляется в рамочке внизу экрана.

Сообщения приходят по многим важным поводам - когда закончено производство юнита, когда вас атакуют и т.д. Обращайтесь с пробелом как с телефоном, когда ждете важный звонок - как только слышите сообщение, "снимайте трубку". Только в редких понастоящему ответственных ситуациях - например, когда вы управляете сложной атакой - можно не обращать внимания на приходящие сообщения.

О некоторых важных событиях сообщения не поступают: когда истощаются месторождения минералов, когда появляется новая личинка, когда на ваши юниты направлено заклинание, не наносящее прямого ущерба.

Место сбора.
Всегда нужно назначать место сбора для созданных юнитов, то есть ту точку, в которую они автоматически направятся, как только будут построены. Это делается, чтобы легко контролировать и организовывать созданные войска (выделяется баррак, на клавиатуре нажамается клавиша R и указывается место ).

Назначьте место сбора для всех зданий, производящих войска, в одной точке. Это обеспечит вам быстрый доступ к боевым силам, позволит легко находить, выбирать и использовать юниты.

Место сбора следует назначать и хозяйственным зданиям (Хэтчери, Командный центр, Нексус) - примерно в сантиметре от здания, с противоположной стороны от газа и минералов, чтобы новые работники, еще не занятые делом, не затерялись среди действующих.

Иногда бывает полезно назначить место сбора довольно далеко от здания. Например, когда вы производите Муталисков на нескольких базах, расположенных в разных частях карты. Назначьте им единое место сбора и вы сэкономите много времени.
Или когда вы снабжаете рабочими экспаншен, если он не очень далеко от начальной базы, назначьте место сбора для рабочих, производимых в вашем первом городе, на новой базе. Вы обеспечите ее работниками вдвое быстрее. Хорошая карта для такой тактики - Lost Temple.

Еще один пример выгодного использования места сбора - командная игра на таких картах, как Hunters или Blood Bath. Вы и ваш партнер оба назначаете место сбора для войск в середине карты. На этих картах все равно нужно направлять войска в центр. Установите там место сбора - и вы выиграете драгоценную секунду. Конечно, во время игры нужно не забывать изменять ранее назначенные места сбора, когда изменяются ваши нужды и обстоятельствам.

Типы повреждений, размер юнитов, темп атаки и их роль.
Одна из главных особенностей Старкрафта заключается в том, что полезность юнита в той или иной ситуации сильно зависит от типа повреждений, которые он наносит врагу, от размера и темпа атаки. Есть, конечно, и другие важные характеристики юнита - здоровье, дальнобойность, стоимость, скорость и т.д. Но три названные особенно важны и заслуживают специального рассмотрения.

В Старкрафте бывает три разных типа повреждений и три размера юнитов. Размер повреждений, которые один юнит нанесет другому в сражении, зависит от типа повреждений атакующего и от размера атакованного.
Нормальное повреждение. Если юнит наносит нормальные повреждения, их величина будет всегда одной и той же, независимо от размера атакованного юнита. Примеры таких повреждений - стрельба Морпехов и атака всех юнитов ближнего боя.

Взрывное повреждение. Если юнит наносит взрывное повреждение, оно действует на 100% на большие цели. Однако цели среднего размера получают 75% повреждений, а маленькие цели - только 50%. Примеры взрывного повреждения - выстрелы Турели или Танка.

Контузящее повреждение. Если юнит наносит контузящее повреждение, маленькие цели получат все 100%, средние - 50%, а большие только 25%. Примеры контузящих повреждений - выстрелы Огнеметчиков и Валчеров.

Малый размер имеют, в частности, Муталиски, Зерглинги, Зилоты и Морпехи. Средний размер - Гидралиски и Валчеры. Большой размер - Гардианы, Скауты, Истребители, Бэттлкрузеры, а также все здания.

Важно также помнить, что щиты Протоссов получают 100% повреждений любого типа.
Некоторые юниты, например, Танки и Архоны, повреждают не только саму цель своей атаки, но и соседние с ней юниты, то есть в месте атаки образуется вспышка, захватывающая несколько соседних полей.

Темп атаки. Разные юниты атакуют в разном темпе - одни чаще, другие реже. Когда вы решаете, как использовать тот или иной юнит, надо учитывать не только размер повреждений, наносимых врагу, но и то, насколько часто эти повреждения повторяются. Сведения о темпе атаки содержатся в характеристиках юнитов. В отличие от других стратегий реального времени (РТС), в Старкрафте темп атаки разных юнитов очень сильно различается и оказывает большое влияние на игру.

2хповреждение. Размер некоторых повреждений записывается в характеристиках юнита в виде 2х: например, у противовоздушных ракет Голиафов. Иногда для простоты говорят, что Голиаф атакует воздушные цели с силой 20. На самом деле это 2х10. Разница может оказаться очень большой, если цель имеет броню. Например, Драгун стреляет в Истребитель, у которого есть броня 3. Вычитаем крепость брони (3) из силы атаки (20) и получаем 17 повреждений, то есть снижение здоровья цели на 17 баллов при каждой атаке. Теперь посмотрим, что получится, если тот же Истребитель будет атакован Голиафом, который за одну атаку наносит дважды по 10 повреждений. Крепость брони придется вычитать дважды - потому что Голиаф атакует двумя ракетами, каждая силой по 10. Это все равно, как если бы крепость брони была вдвое больше. В результате получаем 14 повреждений за одну атаку. Разница часто может иметь огромное значение.
Что все это сказанное значит? Прежде всего, цифровые данные, которые вы найдете в справочной таблице по юнитам, могут давать неправильное представление о сравнительной силе юнитов, если не учитывать все эти факторы. С учетом рассмотренных особенностей, например, Зерглинг уже не кажется безнадежно слабым по сравнению с Драгуном. Если вам нужно оценить исход столкновения 12 Драгун с 24 Зерглингами, надо учитывать и то, как влияет взрывное повреждение Драгун на маленьких Зерглингов, и темп атаки юнитов с той и с другой стороны. Хороший пример для понимания дает столкновение Истребителя и Муталиска. Истребитель наносит 16 взрывных повреждений, а Муталиск только 9 нормальных. Но поскольку Муталиск считается малым юнитом, на самом деле он наносит Истребителю больше ущерба, чем получает от него.

Высоты.
В сражениях Старкрафта очень важно, на одном уровне находятся сражающиеся, или одна сторона выше, а другая ниже. Если юнит атакует снизу вверх, то у него только 70% шансов попасть в цель при каждой атаке. Кроме того, юниты не могут видеть то, что находится выше их без посторонней помощи (от локаторов, летающих юнитов и т.п.) Это делает положение на высоте идеальной позицией для обороны, как и в настоящей военной стратегии.

Всегда старайтесь использовать высоты к своей выгоде. Если на важном участке карты есть гора, помните, что она может быть использована вами, или противником. На таких картах, как Green Valleys, Homeworlds, или Opposing City States использование высот может решить сражение. Чтобы использовать высоту, нужно поместить на ней дальнобойные юниты - например, высадить десанта из Танков, Драгун или Гидралисков.

Горячие клавиши и положение рук.
Старкрафт - игра на скорость. Игрок, который умеет действовать быстро, получает огромное преимущество. Как и в других РТС, чтобu помочь игроку действовать быстро, есть множество горячих клавиш.

Горячие клавиши - это такие кнопки на клавиатуре, нажатие на которые позволяет выполнить ту или иную команду вместо нажимания мышью на иконку на экране. Используя их, можно командовать гораздо быстрее, чем если водить курсором по экрану.
Хороший пример - передвижение в атакующем режиме. Если пользоваться только мышью, вы должны выбрать атакующие юниты, потом перевести курсор на панель управления в углу экрана и нажать там иконку Атаковать, затем вернуться курсором на карту и указать место, куда направлена атака. Использование горячей клавиши позволяет сэкономить время на вождении курсора с центра экрана в угол и обратно: вы выбираете мышью группу юнитов, нажимаете клавишу А и мышью же указываете, куда нужно бежать в атаку.

Чтобы узнать горячую клавишу для любой команды - производства, заклинания или действия - просто посмотрите на подпись под нужной иконкой. Выделенная буква и есть горячая клавиша.

Чтобы было удобно пользоваться горячими клавишами, важно правильно помещать руки на клавиатуре. Многие игроки держат левую руку возле левого края клавиатуры, рядом с часто используемыми клавишами ASDF. Другие, которые лучше ориентируются в клавишах, держат левую руку возле середины клавиатуры, откуда близко до любой нужной клавиши. Потренируйтесь и выберите такое положение левой руки, при котором вам будет удобно играть, быстро и не глядя нажимать горячие клавиши.

Очередь строительства.
В зданиях Протосса и Террана можно выстраивать в очередь на строительство до 5 юнитов. В большинстве случаев пользоваться этим невыгодно, потому что вы сразу тратите ресурсы на юниты, которые начнут производиться лишь через некоторое время. Как и в реальном мире, вы можете найти для наличных лучшее применение, чем отдавать их в долг без процентов. Например, вы поставите в очередь на производство 5 СКВ в Терранском Командном центре и сразу отдадите за это 250 минералов. Столько же стоят Казарма и Саплай Депо вместе взятые. Если бы вы не создавали очередь, то могли построить эти здания, получить от них отдачу и тем самым ускорить свое общее развитие.
Все же в некоторых ситуациях лучше "дать деньги в долг", но выиграть время. Например, когда вы снабжаете рабочими экспаншен, или ставите в очередь юниты, нужные для быстрой атаки. Но даже в таких случаях лучше не устраивать очередь больше, чем из 3 юнитов. А чаще всего лучше вообще не устраивать очередь. Пользуйтесь удобством очереди, когда вам это выгодно, но всегда помните, что выигрывая в удобстве, вы теряете в эффективности использования ресурсов.

Очередь команд.
Юнитам можно задавать очередь команд, чтобы выполнив одну, они сразу переходили к выполнению следующей. Чтобы поставить команду в очередь, просто держите нажатой клавишу Shift пока задаете команду обычным порядком. Поставить в очередь можно практически любые команды, доступные для того или иного юнита. Особенно часто бывает полезно ставить в очередь команды атаковать или ремонтировать.

Старайтесь придумывать сами те очередности команд, которые не требуют вашего внимания и руководства и могут выполняться юнитами в автоматическом режиме, без вашего дальнейшего вмешательства.

Но не забывайте, что команды ставятся в очередь для того, чтобы облегчить управление, освободить ваше время и внимание. Если вы придумаете слишком сложную очередность команд, если она требует использования слишком многих разных клавиш, то пока вы зададите ее юниту, вы потеряете, а не выиграете время. Это мощный инструмент управления, но его надо использовать там, где он облегчает, а не затрудняет вашу игру.

Примеры использования очередей, которые почти всегда экономят время, - это разведка разных мест одного за другим, удары с отступлениями, и очередь на ремонт поврежденных юнитов и зданий.

Узкий вход.
В Старкрафте узкие входы встречаются часто и играют большую роль - например, на таких популярных картах, как Green Valleys, Lost Temple и др. Узкий вход - это проход, ведущий на базу и ограниченный по ширине какими-нибудь препятствиями. Если есть и другие входы на вашу базу, узкий вход может не иметь значения. Но на большинстве фирменных карт Близзард такого не бывает.

Узкий вход - очень сильный пункт позиции, который выгодно контролировать и на своей базе, и, если удастся, на базе противника. Старайтесь еще больше ограничить проход, загораживая его зданиями - Саплай Депо, Пилонами, Хэтчери, Санкенами и т.п. Используйте для защиты оборонительные структуры, такие как Бункеры, Щитовые батареи, а также смешанные силы из юнитов ближнего боя и стреляющих.

Узкие входы так важны, потому что вы можете контролировать и защищать их, тратя намного меньше сил, чем нужно противнику для прорыва через них. Если ваша оборона обойдется, например, в 1000 минералов, противнику надо будет потратить от 2 до 5 тысяч на силы для прорыва.

Не думайте, что захват узкого входа обеспечит вам безопасность на всю игру. Через него всетаки можно прорваться, а с появлением более сложной техники - и обойти. Однако на ранних стадиях игры такая позиция достаточно надежна, она позволит вам тратить меньше на оборону и больше на атаку или развитие.

Незагруженные здания.
Вы когданибудь видели людей, которые не начинают строить Зилотов, пока у них не будет 3 Гейтвэя? А может, вы были одним из них? Если вы строите здания и не используете их - это большая проблема, игрокам надо остерегаться такой ошибки. В нашем примере гораздо лучше было бы построить пару Зилотов, прежде чем начинать новый Гейтвэй.

Если здание не работает, значит деньги на него потрачены напрасно. Гейтвэй строят для того, чтобы делать в нем Зилотов. Так и делайте! А если не готовы - отложите строительство Гейтвэя до тех пор, когда сможете его использовать. Тем временем потратьте эти 150 минералов на то, что даст пользу сразу же.

Есть, конечно, и исключения. Иногда вы строите здания просто, чтобы получить доступ к более высоким технологиям. Иногда порядок развития предусматривает паузу в использовании зданий (хотя такие паузы в хороших порядках развития редкость). Но несмотря на исключения, общее правило для всех РТС одно - вам нужно получать результат от своих затрат как можно скорее.

Особенно важно не оставлять здания без загрузки (и не строить здания, которые вы не будете использовать) в начале игры, когда каждая секунда на счету. Поэтому начальный порядок развития должен быть жестким и четким. В поздней игре у вас могут появиться незагруженные здания - вы не будете строить все типы юнитов, какие только доступны, изза недостатка ресурсов или мест в структурах снабжения. Однако в ранней игре следите за своей игрой, чтобы не создавать бесполезных зданий. Если вы это делаете, то растрачиваете ресурсы и отстаете от противника.

Очередность атаки.
Если отправляя юниты в сражение вы используете команды Атаковать или Патрулировать и указываете только направление, компьютер сам решит, на какие вражеские юниты/здания ваши войска будут нападать в первую очередь. Однако компьютер не всегда принимает лучшие решения. Поэтому во время сражения вам лучше самому устанавливать очередность атаки для своих юнитов.

Когда нападаете на ранний город Зергов, первой целью должен быть Спаунинг Пул. Иногда атаковать Пул даже важнее, чем защищающих базу Зерглингов. Если вам удастся разрушить его, ваш противник не сможет строить новые боевые юниты, а вы будете продолжать атаки и доведете партию до победы.

Когда атакуете город Протосса Муталисками, первой целью должен стать Архив Темпларов, или сами Темплары, если он уже успел их построить (конечно, если вы уверены, что они еще не накопили энергию или что противник еще не открыл Псионный шторм - обычно не очень хорошая идея атаковать Муталисками готовых к бою Темпларов), потом воздушные юниты или любые структуры, угрожающие вашим Муталискам - если, конечно, вам не представляется случай перебить всех рабочих в его линии снабжения без особо страшных потерь от Пушек, Драгун и Темпларов.

Очередность атаки сильно зависит от конкретной ситуации. Однако в любом случае надо установить для войск какуюто очередность, чтобы атака была более эффективной. Без вашего вмешательства компьютер автоматически выберет очередность атак таким образом: сначала атакует то, что прямо нападает на ваши юниты, потом юниты противника в порядке их условной ценности, заранее заложенной в программу. Иногда это выглядит забавно: например, компьютер атакует Перехватчики, а не Кэрриеры, потому что формально именно Перехватчики наносят ущерб вашим юнитам. Это самый наглядный пример того, почему вам нужно устанавливать очередность атаки, не полагаясь на компьютер.

Оптимизация экономики.
Оптимизация экономики основана на маленьких "хитростях", позволяющих выиграть время при использовании рабочих юнитов, задании маршрутов движения и т.п., и добиться максимального результата.

Первая тонкость связана с распределением рабочих между камнями. Старайтесь охватить рабочими как можно больше разных камней. Тогда они не будут толкаться и мешать друг другу, и вы получите наибольшую отдачу. Особенно важно это пока рабочих не очень много - примерно для первых 15.

Уже на первых 4 рабочих можно выиграть или потерять немного времени. Идеально, чтобы они отправились к 4 разным камням. Конечно, это не так легко освоить и на первых порах вы можете отправлять одну пару к одному камню, а вторую - к другому. Это достаточно хорошо работает. Следующих рабочих надо направлять каждого на новый камень, а когда все камни будут заняты, продолжайте распределять рабочих равномерно, не создавая толчею.

Другая маленькая хитрость связана с тем, какого рабочего выбирать для выполнения команды, не связанной со сбором ресурсов. Помните: время, которое потребуется Пробе, чтобы добраться до назначенного местa, имеет значение.

Например, вы построили первые 8 Проб и собираетесь строить Пилон, как только у вас будет 100 минералов. Лучше всего для этого подходит незанятая Проба, расположенная ближе всего к месту строительства. Не отрывайте от дела Пробу, которая долбит камень. Не берите для этого и Пробы, которые находятся в гуще других, потому что им придется проталкиваться к месту строительства.

Лучше всего взять Пробу, которая только что построилась в Нексусе (если случайно такое произойдет как раз в подходящий момент). Или возьмите Пробу, которая только что принесла в Нексус свой груз минералов и находится на сравнительно свободном пространстве, так что ей не придется толкаться с другими. Поступайте так же и когда отправляете Пробу на разведку.

Все эти маленькие выигрыши во времени накапливаются в большой выигрыш для экономики. Каждое отдельное действие даст вам, быть может, всего секунду. Но если вы экономите время постоянно, это сложится в большое преимущество перед противником.

Скорость
Суть игры - скорость. Независимо от удачи или тактики, тот из игроков, кто быстрее соберет больше боевых сил в решающей точке, получит преимущество. Если вы не делаете глупостей при выборе типа юнитов и способа их использования, скорость становится решающим фактором победы.

Чтобы выиграть в скорости, нужно помнить несколько вещей.

Имейте план развития до начала игры. Так вам будет проще играть и вы сможете быстро развить свои силы. Кроме того, для разных целей есть несколько проверенных способов развития. Если вы не следуете одному из них, то уже рискуете отстать от противника.
Используйте горячие клавиши и другие способы ускорить и упростить управление - контроль групп, назначение маршрутов и мест сбора, пробел.

Чем больше у вас работников, тем быстрее вы развиваетесь. Больше рабочих - больше ресурсов - больше боевых юнитов. Конечно, вы не можете строить одних рабочих, не заботясь об их защите. А создание боевых юнитов поглощает те же ресурсы, которые нужны для развития. Поэтому игра - это не просто гонка на строительство большего числа работников и добычу большего количества ресурсов.

Например, один игрок строит двойную базу, а другой проводит раннюю атаку. К моменту столкновения у первого будет намного больше работников и добытых ресурсов. Но выиграет все же второй благодаря превосходству в боевой силе. Таким образом, в каждый момент игры приходится балансировать между развитием экономики и укреплением боевой мощи. Обе задачи требуют ресурсов и баланс очень легко нарушить.

Возможно, есть смысл различать две скорости развития - экономики и военной силы.

Скорость развития экономики связана с тем, насколько быстро вы строите работников, добываете ресурсы, осваиваете новые базы и т.д. Боевая скорость зависит от того, насколько быстро вы создаете военные силы и атакуете ими противника. Полезно помнить старинное правило: чтобы заработать деньги, надо потратить деньги. Чтобы в какой-то момент игры иметь больше ресурсов, чем противник, до этого вы должны были вложить больше ресурсов в производство рабочих и новых ресурсов. Если противник тратит средства на боевые силы, но не атакует, а вы вкладываете деньги в развитие, ставка оправдывается. Но всегда имейте в виду, это различие и его последствия, когда решаете, потратиться ли на военные юниты, или на развитие.

Учитывайте также карту, на которой вы играете. Большая она или маленькая? Острова это или сплошная земля? Много ли удобных мест для новых баз? Сколько камней на начальной позиции? Большая и сложная карта, например, Station Unrest, больше подходит для развития экономики, чем маленькая и простая карта вроде Blood Bath. На Green Valleys у вас есть удобное место для расширения рядом с начальной базой. А, скажем, на River War Терран может использовать преимущество летающего Командного центра. Все эти обстоятельства влияют на выбор порядка развития, на то, в какую сторону сместить равновесие между наращиванием силы и развитием. Старкрафт - стратегическая игра в реальном времени. Уже из этого определения видно, что игра состоит не из одной только стратегии. Благодаря реальному времени выигрывают не просто те, кто применяет правильную стратегию, но кто делает это быстрее, чем противник.

Материал и территория.
Во время Вьетнамской войны генерал Вестморлэнд провозгласил стратегию уничтожения сил и материальной базы северо-вьетнамцев. Осада Хе-Сана, некоторыми ошибочно расцененная как поражение США, на самом деле была первым применением этой стратегии на практике. Главной целью там было не удержать крепость, а привлечь к ней как можно больше сил и средств вьетнамцев, чтобы не искать их по джунглям, а уничтожать в известном месте. Как только вьетнамцы прекратили осаду Хе-Сана, американцы сами ушли из крепости, просто потому что она утратила это свое значение. С этой же целью - нанести удар по силам и материальным ресурсам врага - американцы бомбили "тропу Хо Ши Мина", по которой шло снабжение вьетнамцев из-за границы, и пути доставки риса из Северного Вьетнама в Южный.

Противоположную стратегию, известную как Блицкриг (молниеносная война), использовала в начале Второй мировой войны Германия. Блицкриг использовал маневр мобильных сил не для прямого уничтожения войск противника, а для быстрого захвата территории, чтобы смешать и окружить силы врага, перерезать его линии снабжения и коммуникаций. Эта стратегия была мастерски осуществлена против статичной линии Мажино. В результате Франция пала в течение нескольких недель.
Старкрафт во многом отличается от реальной войны. В нем нет линий снабжения и связи, Все юниты управляются всемогущей, всезнающей силой (игроком) и не нуждаются в постоянном притоке снабжения или информации. В реальной войне если войска посылаются из пункта А в пункт Б, то за ними должен следовать постоянный поток ресурсов и приказов. В Старкрафте вы просто строите здание в пункте Б и производите там войска. Ресурсы магическим образом доступны одновременно и в пункте А, и в пункте Б, без всякой транспортировки. Также ни один юнит нельзя отрезать лишить от информации и приказов. Каждый юнит или здание через игрока имеет информацию обо всем, что знают другие юниты. Приказы доходят мгновенно и не могут быть перехвачены, неправильно поняты или искажены расстоянием.

Поэтому контролировать территорию в Старкрафте не так важно, как разрушить вражескую экономику и боевые силы. Конечно, есть и исключения. Иногда вы стремитесь контролировать территорию чтобы предотвратить расширение противника или разделить силы союзников, играющих против вас. Но главное все-таки уничтожать силы, а не захватывать территорию как таковую. Контроль над большой территорией в Старкрафте, как правило, ведет лишь к распылению сил и не усиливает, а ослабляет вас.
Надо однако понимать разницу между захватом и разведкой территории. Разведать как можно большее пространство, знать, что на нем происходит, всегда полезно. Но это совсем не то, что захват и удержание территории с помощью боевых сил и защитных сооружений.
Читая это, некоторые вспомнят случаи из своей практики, когда владение большей территорией помогло им. Однако это обычно связано не с территорией, а с ресурсами. Захват территории, на которой расположены ценные ресурсы, конечно выгоден. Захват территории без ресурсов - чаще всего растрата времени и сил. Хорошее правило на все случаи жизни - сделать своей главной целью разрушение экономики и боевых сил противника. Но есть и важные исключения - например захват стратегически важного центра на таких картах, как Hunters, или стратегических высот на многих картах.

Разведка.
Разведка - возможно самое важное умение, чтобы стать хорошим игроком в Старкрафт. Это не стратегия и не тактика. Это необходимая привычка, приобретаемая упражнением. Как всякую хорошую привычку, ее желательно приобрести как можно раньше и укреплять в каждой игре. Думайте о разведке не как о возможности или стратегическом маневре, а как об обязанности. На сухопутных картах используйте работника для ранней разведки чужих стартовых позиций. Если вы хорошо знаете карту, можно не искать эти позиции наугад, а задать маршрут разведки. На островных картах используйте Оверлордов, Десантные корабли, Челноки и т.д. Чем раньше начнется разведка, тем лучше.
Почему разведка так важна? Стоит ли отправлять на разведку 9-го рабочего и терять такие важные в начале ресурсы, которые он мог бы добыть? Отвечая сначала на второй вопрос, - да, разведка этого стоит. Разведка - это единственный способ выяснить, что собирается делать противник, отстает он от вас или опережает в том или оном отношении и т.д. и т.п. Если вы не знаете этого, у вас нет самой необходимой информации для принятия решений, вы играете наугад.

У вашего противника есть выбор между многими разными планами игры. Любой из них может привести к вашему поражению, если вы не готовы его отразить. Если вы не знаете, чего ждать от противника, то правильное решение будет редкой случайностью.
На картах с несколькими начальными позициями вы даже не знаете, куда атаковать самому. Какая у него раса? Строит он войска, или быстро расширяется? Он строит Гидралисков или Зерглингов? Может быть, он готовит десант Риверов? Эти вопросы возникают перед вами в каждой игре и отвечать на них нужно быстро, чтобы успеть приготовиться.

В командной игре та сторона, которая ведет разведку, может выбирать место для удара, соединять свои силы и т.д. Команда без разведки может только защищаться - а это путь к поражению. Хорошее общее правило - разведать все стартовые позиции, найти противников и выяснить, как они развиваются в первые 5 минут игры. Это, конечно, зависит от скорости игры, размера карты, количества стартовых позиций и от того, островная это карта или материк. Разведку на карте River Styx можно сделать гораздо быстрее, чем на Killing Fields или River War.

Информация - мощное оружие в Старкрафте, но только если вы ее используете. Если вы ведете разведку, но не приспосабливаете свои действия к полученным результатам, то могли бы с таким же успехом и не заниматься разведкой вовсе. Вы или ваша команда должны учитывать: какие расы у противников, где они расположены, в чем их сила, какую они выбрали стратегию. И свои действия вам нужно менять в зависимости от этого. Используйте к своей выгоде слабости противника - а они есть при любой стратегии. Непобедимых стратегий не существует, тем более что противник тоже принимает решения в спешке реального времени. Сделайте разведку своей привычкой и результат игры будет наградой за это.

Оборона и наступление как единый организм.
Оборона и наступление - это вовсе не две разные стороны игры. Они связаны друг с другом, зависят одна от другой настолько сильно, что нельзя провести четкую границу между этими понятиями. Оборона и наступление - это, скорее, разные проявления одного и того же организма. Цель игры в Старкрафт - уничтожить противника раньше, чем он уничтожит вас. Но действия, ведущие к уничтожению противника не всегда можно назвать "наступлением". Также и действия, предотвращающие ваше уничтожение - это далеко не всегда "оборона".

Нет таких ситуаций в этой игре, о которых можно определенно сказать, что это оборона или наступление в чистом виде. Кто-то скажет, что оборонительные здания - Бункеры, Пушки и т.п. - это всегда оборона. Но если учесть расположение этих сооружений на карте, если вспомнить тактику заманивания под огонь, то границы между обороной и наступлением нет и здесь.

Вот пример. Рассмотрим ситуацию 1х1 на карте Killing Fields. Ваш противник Зерг, вы Протосс. Вы провели разведку и выяснили, что порядок его развития походит на подготовку раша (ускоренной атаки) Муталисками. Вопрос: как защищаться от раша Муталисками? Опытный игрок ответит: раш Зилотами. И это, конечно, разумное решение. Игрок, который готовит раш Муталисками на материковой карте, даже на такой огромной, как Killing Fields, очень уязвим для раша Зилотами. Значит, в этой ситуации лучший способ обороны - атака. То же относится и к множеству других ситуаций, когда для обороны приходится делать вовсе не то, что обычно подразумевают, произнося слово "оборона".

Придется дать новые определения, раз старые оказались негодными. Обычно под наступлением понимают любую атаку. Направленную против врага, а под обороной - любые действия с целью защитить свою базу от противника. Но такое понимание противоречит факту, что юниты или стратегии могут быть одновременно и наступательными, и оборонительными.

Правильнее читать, что наступление - это любое действие, которое навязывает нашу волю противнику или облегчает исполнение наших намерений. Если вы готовите раш Муталисками, то все, что способствует его скорейшему выполнению - это наступление. Оборона - это вынужденные действия, которые мешают противнику навязать вам свою волю или препятствуют выполнению его намерений. Если противник готовит десант Риверов на вашу базу, то любые ваши действия, которые помешают ему сделать это, являются обороной. Напрашивается вопрос: если я выполняю свои намерения, разве я не мешаю тем самым выполнению намерений противника? Иными словами, если я убью его рашем Муталисков раньше. Чем он высадит ко мне десант Риверов, разве это не будет и наступлением, и обороной одновременно? Да, в этом-то вся суть. Разделять оборону и наступление бессмысленно. Бессмысленно делить все стратегии и тактические приемы на эти 2 категории.

Насколько полезны все эти рассуждения? Почему не оставить каждого с его собственным пониманием обороны и наступления, кому какое больше нравится? Потому что понимание обороны и наступления как единого динамичного организма "снимает шоры с глаз", позволяет понимать то, что происходит в игре, и самому принимать правильные решения в любой ситуации, а не просто заучивать стратегические советы мастеров. Кроме того, это важно для понимания следующих разделов нашего Курса.
Если кто-то в своей голове разделяет оборону и наступление, думает: вот это здание я строю для обороны, а этот отряд - для наступления, то такой игрок наносит огромный вред своей игре. И наоборот, игрок, который научился видеть и использовать те возможности, которые открывает любое действие и для обороны, и для наступления одновременно, глубже понимает игру, играет сильнее, становится более гибким, творческим и получает гораздо большее удовольствие от игры.

Действие и противодействие.
Приходилось ли вам замечать, что в игре вам постоянно приходится реагировать на стратегию, действия, атаки противника? Приходилось ли начинать игру без определенного плана и вести ее по обстоятельствам? Если да, то вы играете пассивно, вместо того, чтобы направлять самому ход игры. Как правило, тот игрок, который захватывает и удерживает инициативу, имеет преимущество перед тем, который только реагирует на события. Если ваши игры - это постоянный поиск ответов на действия противника, вы наверняка уже не раз пострадали от такой пассивности. В том, чтобы менять свои планы в зависимости от действий и намерений противника нет ничего плохого, это даже необходимо. Но это далеко не то же самое, что следовать за инициативным противником как собака на поводке.

Разницу трудно определить с математической точностью. Может быть, лучший способ определить пассивного игрока заключается в том, что он приспосабливается к противнику только в ответ на какой-то крупный кризис, перелом или смену фаз игры. А его инициативный противник тоже приспосабливает свою игру к ситуации, но постоянно и понемногу, чтобы расшить узкие места, расширить свои возможности и наилучшим образом подготовить удар. Другими словами, нужно чувствовать, что агрессор - это вы. Это чувство, что именно вы определяете темп, ход и направление игры.

Останется ли она в стадии рашей, ранних атак? Пойдет ли игра к развитию технологий и мощным юнитам? Сами вы приняли решение строить Муталисков, или вам пришлось в ответ на действия противника? Если вы позволите противнику диктовать условия игры, он продиктует самые выгодные для себя. Конечно, в большинстве партий вопрос не решается так просто, там обе стороны стараются навязать противнику свою волю. Но всегда нужно стремиться к инициативе. Заставьте противника изменить свои планы и отвечать на ваши действия. Даже если вы проигрываете, даже если вам приходится искать противодействие, а не диктовать свою волю противнику, проявите смекалку и волю. Найдите неожиданный для противника ход и заставьте его потерять это чувство превосходства и контроля над ситуацией. Пример из личной практики автор этого раздела. Однажды я играл 1х1 на самодельной карте. Она была маленькой, 96х96, и не сложной. Я быстро расширился, чтобы получить перевес в ресурсах и захватить господство в воздухе. В этот момент у меня было огромное преимущество. У него вообще не было авиации и всего один город против двух моих. Я даже перекрыл ему Бункерами проход к экспаншену на его стороне карты. По всем признакам я контролировал и направлял ход игры. Я высадил несколько Танков и отрядов Морпехов у входа на его базу и поддерживал их с воздуха примерно десятком Истребителей. В следующий момент он высадил 6 Гидралисков и 26 Зерглингов на моем экспаншене, который был защищен всего одним бункером. Они смели всю эту базу раньше, чем я успел отреагировать и послать Истребители на помощь. В конце концов, я выиграл, но потеря экспаншена отбросила меня назад.

Идея моего противника была совершенно правильной. Вместо того чтобы отсиживаться в своем городе и ждать, пока Морпехи, Танки и Истребители справятся с его обороной, он перехватил инициативу и несколько минут диктовал ход игры. В эти минуты главным содержанием игры стала не осада его базы, а борьба с десантом на моей собственной. Он задержал мой штурм и нанес мне большой ущерб.
Это нелегко - диктовать ход игры, когда у противника большое преимущество в силах и в позиции. Но моему партнеру удалось это сделать благодаря точному выбору времени (он провел операцию, пока я был занят транспортировкой моих собственных штурмовых групп) и использованию к своей выгоде моих слабостей (в данном случае - слабой наземной защиты экспаншена). Если бы он этого не сделал, я бы так и навязывал ему свою волю до конца игры. Танки при поддержке Истребителей и Морпехов продавили бы его оборону и я имел бы дело с теми же Зерглингами и Гидралисками, но в выгодных для меня условиях. Благодаря своей смекалке и инициативе, он заставил меня сражаться с этими силами в условиях, выгодных для него.

Расстояния.
Расположение и расстояния - важные факторы, которые игрок должен учитывать, решая, может ли он успешно атаковать, или должен защищаться. Это особенно важно на больших картах, когда играют 4 или больше игроков и их начальные позиции неравномерно распределены по карте. Хорошие примеры важности учета расстояний дают игры 2х2 на картах Killing Fields или Station Unrest. Обе карты очень большие. На Station Unrest особенно сложная местность, которая делает путешествие от одной стартовой позиции до другой исключительно долгим. Важно помнить, что пока ваши войска в пути, вы плохо подготовлены к отражению атаки. Кроме того, при прочих равных, у защитника должно быть больше сил, чем у нападающего, потому что за время, пока войска противника идут к его базе, он продолжает строить. Во время долгих передвижений войска разделяются, смешиваются и блуждают. Очень плохо вводить войска в бой длинной колонной по одному.

Возьмем условную ситуацию игры 2х2 на Killing Fields. Команде 1 достались места на 11 и на 2 часа, Команде 2 - на 4 и на 5 часов. Вспомним, что размер Killing Fields - 256х256 - это важно для понимания роли расстояний. Карта ровно в 4 раза больше, чем такие карты 128х128, как Hunters. Переход с одного края карты на другой удваивается. В этой ситуации Команда 1 имеет гораздо худшие начальные условия, потому что партнеры слишком далеко друг от друга, а игрок на 11 часов - и от противников тоже. Ему далеко посылать свои войска и на помощь союзнику, и для атаки противников. Напротив, игроки Команды 2 могут быстро соединять свои силы для атаки или защиты, и рядом с ними есть изолированный противник.

Чтобы подчеркнуть особенности ситуации, предположим, что игроки Команды 2 вместе нападают на 2 часа. Во многих случаях такая двойная атака означает смерть для игрока. Даже если Команда 1 предвидит такую ситуацию, она проиграет гонку. Игрок, расположенный на 11 часов может послать свои войска на помощь союзнику, но пока они доберутся, там уже будут превосходящие силы противника и прибывающие от него подкрепления. Если он попытается в ответ атаковать на 4 или на 5 часов, то из-за расстояния на этой базе уже будут созданы силы для отпора. Таким образом, огромные расстояния на этой карте ставят разделенных союзников в крайне невыгодное положение.
Расстояния во многом определяют, какого из противников лучше атаковать первым. Очевидно, команде выгодно атаковать того из противников, который расположен ближе ко всем ее членам. Иногда игрок бывает "зажат" между двумя противниками. Такая позиция - первейшая цель для атаки. Расстояние, время передвижения оказывают первостепенное влияние на исход сражения. Не учитывать это, особенно на больших картах, самоубийственно. Мысль очень проста: чем ближе вы к противнику, тем легче для вас атаковать его, а для него - вас. Если вы намерены победить на ранней стадии, с помощью раша, требуется, чтобы противник был недалеко от вас. Если, наоборот, вы намерены развиваться и опасаетесь раша, то большие расстояния действуют в вашу пользу. Самое важное. Что необходимо запомнить - всегда учитывайте расстояния при планировании своих действий.

Выбор времени и штурм.
Теоретически те войска, которые защищают вашу базу, действительно необходимы на ней только в тот момент, когда противник действительно атакует. Пока атаки нет, войска, оставленные для ее отражения, практически бесполезны. Конечно, вы не можете с полной уверенностью предсказывать, когда начнется атака противника. Поэтому какое-то время простоя неизбежно. Но чем дольше и чем больше юнитов простаивают напрасно на базе, ожидая возможной атаки, тем меньше полезных действий вы можете совершить в других местах. Военные юниты существуют, чтобы убивать юниты противника, разрушать его здания, наносить ему всевозможный урон и в конце концов уничтожить. Иногда они нужны, чтобы противник не сделал того же самого с вами. Но реальная "оборона" имеет место только во время действительно начавшейся атаки противника. Сидеть и ожидать такого сражения - значит терять время и инициативу. Это не говоря уж о том, что желательно постоянно использовать все наличные силы для нападений на врага. Здесь-то и вступают в игру такие факторы, как выбор времени и штурм.

Бывают в игре такие моменты, когда можно вывести пехоту из бункеров, перевести Танки в подвижный режим, бросить все в решающую атаку и выиграть партию. Выбор времени важен и в ситуациях, не заканчивающих игру сразу. Когда высадить десант Риверов, когда пустить Ядерную ракету, когда ударить по добытчикам минералов своими Муталисками - все это требует точного выбора времени. Часто игрок испытывает трудности несмотря на то, что развивается быстро и проводит правильную стратегию. Дело бывает в неудачном выборе времени для осуществления этой стратегии. Главное, к чему нужно стремиться при выборе времени - атаковать, давить на противника в такие моменты, когда это для него неудобнее всего, когда ваша стратегия даст наибольшую отдачу, а удар будет сильнее всего. Некоторые считают, что вся мудрость при выборе времени заключена в правиле "чем скорее, тем лучше". Это не всегда верно, особенно когда игра выходит из фазы ранних атак.

Выгодная ситуация может возникнуть и исчезнуть очень быстро. Чтобы не упустить ее, вам нужно либо а) иметь врожденное чувство, которое подскажет вам "пора!", либо б) иметь хорошую разведку и знать о действиях противника. Если кто-то имеет дар а), это его счастье. Но и вариант б) работает ничуть не хуже, и при этом не требует сверхъестественных способностей. В утешение тем, кто вынужден делать в пользу б) можно сказать, что этот способ, хоть и менее романтичный, одновременно является более точным и дает вам точные знания для принятия решений о выборе времени.
Когда вы выяснили ситуацию у противника (хоть с помощью разведки, хоть ясновидения), и решили, что пора нанести удар, наступает время для штурма. Давление - это, возможно, самая блестящая, красивая и силовая часть Старкрафта. Штурм - это не просто атака на базу противника. Это завершающая атака. Если вы проводили правильную стратегию, накопили преимущество в силах и точно выбрали время, исход штурма не вызывает сомнений, если только у вас хватит воли его начать. Война - не для робких. Нерешительность еще никому не помогла выиграть, в лучшем случае она позволит затянуть сопротивление перед проигрышем. Надо все взвесить, решаясь на штурм, но если пора - то пора. Хороший игрок со временем вырабатывает "инстинкт убийцы", который помогает ему быстро и правильно решить, что время настало, чтобы в нужный момент обрушиться на противника всеми силами. Заключительную атаку нельзя проводить в полсилы. Небольшие, не решающие игру атаки - например, выманивание или десант Риверов - не требуют такого тотального сосредоточения сил. Но на решающий штурм надо бросать все, сжигая мосты. Если у вас Морпехи в Бункерах - выводите их. Снимайте с позиций Танки, перебрасывайте к месту штурма воздушное прикрытие базы, приведите всех Обсерверов, Драгунов, Темпларов. Все, что может сражаться, кроме работников, необходимо послать на штурм. Помните, что исход сражения под вопрос не ставится, если вы правильно играли и правильно выбрали время. Подвести может только ваша собственная воля. Главное, что нужно запомнить и повторять себе - что штурмы не проводятся вполсилы. Все или ничего. Только в некоторых ситуациях, если у вас сил хватает с заведомым избытком, а приходится опасаться другого противника, можно оставить часть войск в резерве - но только при полной уверенности, что штурмующих наверняка хватит, чтобы прикончить противника.

Выбор времени - это такой элемент игры, которому трудно дать точное определение или научить. Важно помнить, что правильный выбор времени и штурм - это важнейшие условия победы. Действие этих факторов более тонкое и трудное для понимания, чем скорость или уничтожение материальных сил противника. Но нужно на практике вырабатывать в себе умение пользоваться этими факторами и учитывать их при подготовке атаки и при обдумывании закончившейся игры.

Приспособление к противнику.
Ваш противник в Старкрафте - не робот. Это живое, мыслящее, дышащее существо, которое может иногда вести себя непредсказуемым образом. Чтобы повысить силу своей игры, вам нужно понимать это и приспосабливаться к противнику.
В каждой игре возникают различные обстоятельства и различные чувства. Противники, карты, игровые ситуации будут меняться от игры к игре. Важно научиться использовать это к своей выгоде. Самая непредсказуемая часть всего этого - ваш противник. Если вы играете на Hunters, карта не превратится в Green Valleys посреди игры. А вот противник может изменить свое поведение очень резко. Почти мгновенно и без всякого предупреждения.

Первое важное дело в приспособлении к противнику - просто выбор создаваемых юнитов. Обратите внимание, какие юниты противник больше всего строит или готовится строить, и сами стройте те юниты, которые дадут вам преимущество. Если он строит одних Зилотов, не штампуйте толпы Морпехов, переключитесь на Огнеметчиков. Если противник строит Огнеметчиков, перестаньте создавать Зилотов, постройте парочку Риверов и Челнок. С накоплением опыта игры вы будете знать, какие ваши юниты лучше всего противостоят каждому типу юнитов противника.

Чем сильнее ваш противник, тем более разнообразные типы юнитов вам придется создавать и смешивать, чтобы бороться с ним. Приспособление при этом становится не таким простым, но все же вполне возможным. Главное помнить, что любые юниты хорошо действуют против одних юнитов и плохо против других. Недостаточно успокоиться на том, что ваши юниты более-менее успешно отбиваются от юнитов противника. Недостаточно, если противник не может получить преимущества перед вами. Вам нужно стремиться строить лучшие юниты - которые дадут вам бесспорный перевес против того, что есть у противника. Гидралиски смешанные с Зерглингами неплохо справляются с Зилотами, но Муталиски - гораздо лучше.

Один только выбор юнитов может определить победу или поражение в битве. Когда решаете, какие юниты строить, в первую очередь смотрите на то, что строит ваш противник. Но надо ожидать, что он будет делать то же самое. Значит, надо опережать его на шаг, и готовить победу до того, как сражение началось. Другими словами, старайтесь сражаться, когда ваши юниты лучше, чем у противника, а не наоборот. Кроме выбора юнитов вам нужно выбрать и стратегию. Выбор стратегии не меньше зависит от противника, чем выбор юнитов. Ваша стратегия должна использовать слабости в стратегии противника и, идеально, это должно дать вам возможность убить его раньше, чем он воспользуется плодами своей стратегии. Еще раз подчеркнем, все это требует постоянной и эффективной разведки.

Например, если вы обнаружили, что противник готовит раш Муталисками на материковой карте (довольно глупая затея, но здесь это просто пример), вам нужно отвергнуть планы десанта Риверов, а вместо этого провести раш Зилотами. Ваши Риверы будут расстреляны с воздуха Муталисками, зато Зилоты быстро уничтожат Зерга, который ускоренно развивает технологии и готовит раннее строительство Муталисков. Если у вас нет хорошо поставленной разведки, то вы и знать не будете. К какой именно стратегии противника надо приспосабливаться. Таким образом, формула успеха - это разведка и выработка плана действий на основе ее результатов. Вторая часть кажется очевидной, но далеко не все люди на самом деле меняют свои планы и действия в зависимости от того, что они узнают о противнике. Если вы один из таких игроков, вам нужно обратить особое внимание на то, чтобы сознательно менять свою стратегию, выбирать тот путь, который позволит победить именно те силы противника, которые он действительно создает. Идет ли речь о типе юнитов, или о стратегии, или о других сторонах игры, связанных с действиями вашего противника, главное здесь - приспособление. В природе те виды животных, которые не могут приспособиться к окружающей среде, вымирают. Также и в игре - если вы не обращаете внимания при выработке плана действий на противника и обстоятельства, вы проиграете.

Смешанные силы.
Смешанные силы выигрывают в гибкости и в мощи. Понять это нетрудно. Если в вашем распоряжении юниты с разными возможностями, то они могут справиться с более разнообразными проблемами, чем юниты только одного типа. Кроме того, соединение юнитов в определенных комбинациях резко увеличивает их общую боевую силу.
Возьмем, например, флот из 10 Бэттлкрузеров и 4 Научных судов. Примерно за такое же количество ресурсов вы могли бы построить 12 Бэттлкрузеров. Но состав 10/4 иметь гораздо выгоднее. Почему? Из-за гибкости и большей эффективности в бою, которые обеспечивает присоединение Научных судов. Во-первых, Научные суда позволяют обнаруживать невидимые юниты. Это важно против Истребителей, Арбитров и закопанных юнитов. Далее, Научное судно может установить Защитные матрицы и тем самым очень существенно защитить ваши Бэттлкрузеры в бою. Нельзя забывать и о ЕМП-волне, которая резко ослабляет или вообще лишает сил такие опасные для флота Бэттлкрузеров юниты, как Темплары, Дефайлеры, Призраки, Архоны и Скауты. Наконец, Радиация исключительно полезна против полчищ Зергов. 4 Научных судна могут буквально смести Радиацией огромные скопления Муталисков, Девуреров или Гидралисков, так что Бэттлкрузерам останется только подчистить остатки. Итак, что касается мощи, ее возрастание очевидно. У такого флота есть не только гибкость, чтобы бороться со многими типами юнитов, но заклинания Научного судна прямо увеличивают его боевую силу.

Есть много примеров, которые подтверждают нашу мысль о пользе смешивания сил: Гидралиски и Зерглинги; Архоны, Риверы и Челноки; Морпехи и Танки; Муталиски и Гардианы - список можно продолжать долго. Гибкость и мощь - не просто слова. Смешанные силы, хотя ими и труднее управлять, получают огромное преимущество перед однородными силами. Не менее важно, что противнику трудно к ним приспособиться. Например, если вы строите одних Зерглингов, противников может истребить их несколькими Огнеметчиками. Но если Зерглинги смешаны с Гидралисками, Огнеметчики неожиданно теряют эффективность.

Как правило, чем больше разных сил вы смешиваете, тем больше выигрываете в гибкости. Но в то же время и тем труднее становится управлять такими силами. Разные типы юнитов решают в сражении разные задачи и вам приходится контролировать каждый тип в отдельности. Если вы приводите на поле боя смешанную силу из Зерглингов и Гидралисков, вам придется следить, в каком порядке они вступают в бой, чтобы сначала на врага накинулись Зерглинги и только потом в бой вступили Гидралиски. Если вместе с Бэттлкрузерами вы используете Научные суда, то их заклинания вам придется использовать с помощью кропотливого микроуправления каждым в отдельности. Устанавливать и перемещать Танки может стать делом еще более хлопотным.
Использование смешанных сил потребует от вас больше усилий, чем вы бы потратили, просто собирая в группы юниты одного типа и посылая их в атаку, но результат будет вам за это наградой. Почти в любой ситуации смешанные силы имею огромное преимущество перед силами однородными.

Порядок развития: выучить или импровизировать.
Большинство игроков начинают игру, заранее имея в виду какой-то порядок развития. Этот порядок развития обычно предусматривает, что будет строиться и производиться примерно до 15-17-го работника. Иметь такой порядок развития очень полезно. Он экономит ваше время на раздумья в начале игры и повышает эффективность. Однако очевидно, что невозможно заранее наметить план игры до самого ее конца, а часто обстановка вынуждает игрока прервать выполнение намеченного плана раньше, чем он собирался. Самый важный вопрос - надо ли заучивать определенный порядок развития и если да, то до каких пор ему следовать? На первый вопрос трудно ответить да или нет. Некоторые игроки не имеют определенного порядка развития и принимают решения прямо в игре, и все же то, что у них получается, очень похоже на те порядки развития, которые были отточены и проверены во многих играх. Можно сказать, что у опытного игрока в голове все равно есть какой-то порядок развития, даже если он не выучивал его специально и не воплощал в четкую форму. Конечно, если вы не такой опытный игрок и не можете на ходу создавать собственный порядок развития, вы всегда можете воспользоваться одним из тех, которые постоянно создаются, обсуждаются на форумах и публикуются сильными игроками. Конечно, если у вас есть собственные представления о порядке развития, лучше следовать им, чем механически повторять чужие советы. Но для игроков начинающих это вполне приемлемый путь.

Если вы встали на путь, намеченный каким-то порядком развития, то когда с этого пути нужно сойти? Большинство порядков развития достаточно короткие, чтобы у вас просто не возникало необходимости посреди их выполнения резко изменять план. Общее правило такое: вы смело можете выполнять заранее намеченный порядок развития до первой встречи с неприятелем в любой форме. Пока к вам не пришел его разведчик или ваш разведчик к нему или пока ваши силы не вступили в бой, выполняйте намеченный план развития. Но как только что-нибудь из названного произошло, становится вполне возможным, что ваша ситуация резко изменится и это повлияет на ваши планы. Например, если вы нашли противника и выяснили, что ваш план неудачен против его расы или стратегии, тогда нужно немедленно изменить его в соответствии с обстановкой.
Такое изменение плана требует находчивости и определенного мастерства. Не так легко отказаться от намеченного порядка развития. Многие игроки чувствуют себя при этом неуютно, как будто они сворачивают с наезженной дороги в непроходимую чащу. И нередко случается, что игроки, даже когда ситуация явно требует от них изменить план, продолжают слепо идти по выбранному пути. Для них известный заранее порядок развития представляется чем-то вроде спасательного круга. Это совершенно неправильное восприятие. Порядок развития - это всего лишь один из инструментов, помогающих вам хорошо играть, наряду со многими другими инструментами, имеющимися в Старкрафте. Этот инструмент нужно использовать, но использовать так, как удобно и выгодно вам. Игрок не должен допускать, чтобы собственный инструмент управлял его действиями.
Главная мысль - никогда не бойтесь отступить от намеченного порядка развития, если вы чувствуете, что это необходимо. Бывают случаи, когда такие отступления (особенно у неопытных игроков) превращаются просто в авантюры, но в целом результат будет положительным. Порядок развития придуман для пользы вашей игры, а не игра ведется ради выполнения определенного порядка развития. Для многих игроков и во многих ситуациях следование заранее выбранному порядку развития бывает полезным. Но не попадайтесь в ловушку ложной безопасности и логичности, ощущение которых дает следование выученному порядку развития.

Командная игра.
Само то, что в командной игре с каждой стороны участвует несколько игроков, усложняет игру и накладывает отпечаток на многие ее стороны. Вообще говоря, командные игры отличаются большей глубиной, чем игры 1х1 и имеют ряд интересных черт. Мы остановимся сейчас на четырех главных особенностях командной игры. Как правило, в примерах этого раздела считается, что играют команды 2х2.

Соединенные атаки.
Игроки команды могут и должны атаковать вместе. Соединенные атаки, особенно смешанными типами юнитов, значительно выигрывают в силе. Но требуют от партнеров определенной синхронности, согласованности в действиях. Если партнеры по команде хорошо знают друг друга и имеют отлаженную связь, это дает им большое преимущество.
При равных умении, удаче и т.п. соединенные силы двух игроков должны побеждать одного противника - по крайней мере теоретически. Если 2 игрока атакуют одного, то неудача может быть связана прежде всего с неумением или плохой координацией игры в команде. Кроме того, у игроков, играющих командой, больше возможностей, чтобы создавать и использовать смешанные силы, тем самым увеличивая их гибкость и боевую мощь. При прочих равных смешанные войска, да еще имеющие численное превосходство - это верный выигрыш для нападающего. Конечно, в реальной игре "прочие" не бываю равными. Удача, расположение, разные уровни мастерства - все это влияет на исход атаки. И все же атака двоих против одного, как правило, должна вести к успеху. Мало что может противостоять такому численному перевесу в силах. Это выводит нас на вторую особенность командных игр.

Контрудар.
Итак, если атакованный член команды, вообще говоря, беспомощен против атаки двух противников, то как его команда должна реагировать на это? Нужно контратаковать. Его партнер(ы) должен атаковать и выбить из игры одного из противников, таким образом снова выравнивая ситуацию. В самом деле, если оба противника уводят свои войска с баз для атаки вашего союзника, то любая из их собственных баз не выдержит вашей атаки. Атаковать одного из противников в такой ситуации лучше, чем посылать войска на помощь атакованному партнеру, потому что 1) пока вы доберетесь туда, часто бывает уже поздно, войска вашего партнера уничтожены и вы оказываетесь 1 против 2; 2) атакуя одного (или даже обоих) противников, вы разрушаете их экономику, а с ней и возможность поддерживать давление на вас. Поэтому во многих ситуациях, когда ваш атакованный партнер зовет на помощь, лучшей помощью, какую вы можете дать, будет атаковать одного или обоих противников. Конечно, чтобы выполнить это, вам нужна хорошая разведка.

Связь.
Большинству команд в Старкрафте приходится общаться, печатая сообщения во время игры. Конечно, технически возможно разговаривать с партнером по телефону, а если вам особенно повезло - то и лично, когда вы находитесь в одном помещении. Но огромное большинство игроков может переговариваться с партнерами по команде только через интерфейс Старкрафта.

Первое, что приходит в голову - это что люди, которые могут печатать бегло и вслепую, имеют большое преимущество. Но печатать быстрее - не единственный способ облегчить связь. Партнеры, которые знают друг друга, могут в немногих словах сообщать большой объем информации. Знакомство с партнером - большое преимущество. Если у вас есть партнер или партнеры, с которыми вместе вы рассчитываете сыграть еще много игр, есть смысл выработать что-то вроде кодового языка для ускорения общения. Несколько сокращений для основных терминов вполне достаточно. Например, можно договориться, что CR будет значить "контратакуйте", а POS - "противник меня нашел". Важно только не увлечься, а сохранять этот код кратким и простым для запоминания. Не создавайте сложные системы сообщений, которые охватывают больше 5 типов посланий. В большинстве ситуаций однако вам придется иметь дело с союзниками, которых вы лично не знаете и с которыми нет договоренности об общем коде посланий. Помните, что вам нужно передать партнеру всю действительно важную информацию и потратить на это как можно меньше времени. Если вы собираетесь исправлять ошибки, опечатки и пунктуацию в своих посланиях, наш совет вам не делать этого.

Выбор расы.
Какие именно расы сталкиваются в игре с обеих сторон - это всегда оказывает огромное влияние на игру, сколько бы в ней ни было участников. У любого игрока есть 4 возможности: Зерг, Терран, Протосс и Рэндом (то есть случайный выбор). Не обращайте внимания на советы типа "если противник выбрал расу X, вам нужно взять расу Y". Какую расу лучше выбрать, зависит от множества факторов, в первую очередь от карты, на которой вы играете, от уровня мастерства, от того, насколько удобно вам играть каждой из рас и т.д. Обдумайте с этой точки зрения выбор расы прежде, чем вы возьмете одну из них для начинающейся игры. Если вам неудобно играть Терранами, стоит задуматься над этим, выбирая Террана или Рэндом для игры. Если вы считаете, что Зерг и Протосс плохо могут помогать друг другу на карте Opposing City States, тогда лучше вам с партнером выбрать другую комбинацию рас. Если вам трудно играть Зергом против Протосса, а противник как раз берет Зерга, вспомните свой печальный опыт и постарайтесь использовать сами то, что в прошлых играх работало против вас. Главное помните, что каждая игровая ситуация уникальна и никто кроме вас не решит, какую расу вам лучше всего выбрать. Когда вы сделали выбор - не жалейте о нем. Постарайтесь использовать полностью возможности выбранной вами расы, а таких возможностей для победы у каждой расы достаточно.

Баланс минералов и газа.
Вы уже знаете, что надо стараться собрать как можно больше ресурсов, и что большое количество баз на разных месторождениях означает быстрый приток ресурсов. Но и то, на что именно вы потратите собранные ресурсы, тоже очень важно.

Например, вы Терран и готовите мощную атаку Морпехами в середине игры (может быть, штампуя их в 4 или 5 Казармах). Вы освоили экспаншен и добываете газ и минералы на обеих базах. В этом случае вполне вероятно, что у вас накопится огромный запас газа, потому что Морпехи не требуют его для производства. Многие просто не обращают на это внимания, другие считают такой запас полезным резервом на будущее. Ваши рабочие тратят время на добычу газа, которым вы не пользуетесь. Вместо этого вы могли бы или переключить этих рабочих на добычу минералов (и построить еще пару Казарм), или, что гораздо лучше, подкрепить своих Морпехов другими юнитами, требующими много газа и не занимающих для производства Казармы. Предположим, что у вашего противника столько же баз и он добыл столько же ресурсов, но он производит Гидралисков. Тогда у него не остается столько бесполезного газа, как у вас. И хотя его запас газа гораздо меньше, чем у вас, для него это не плохо, а хорошо - он полнее использует свои ресурсы для создания боевой силы. Если вы не обращаете внимания на это, не полностью используете свои ресурсы, то отдаете преимущество противнику.

Так как же использовать потенциал ресурсов полностью? Лучший и самый простой ответ - через выбор юнитов. Если вы производите огромное количество юнитов, требующих только минералов (например, Морпехов или Зилотов), то производите для их поддержки и юниты. на которые нужно много газа (например, Танки или Темпларов). Если вы обнаруживаете, что у вас огромные запасы одного ресурса и не хватает другого - значит, ваш выбор юнитов был неудачным и что вам нужно приспособиться к имеющимся ресурсам. Например, если вы в массовых количествах производили Огнеметчиков и обнаружили, что газа вам не хватает, а минералов много, переключитесь на производство Морпехов.

Полезно и на свою стратегию взглянуть с точки зрения баланса между видами ресурсов. Если ваша стратегия построена на использовании двух видов юнитов и оба требуют в основном минералов, то результат будет не таким хорошим, как при выборе дополняющих друг друга юнитов, которым нужны и минералы, и газ - потому что во втором случае вы сможете использовать для дела больше ресурсов.
Только не надо забывать, что сказанное относится к ситуациям, когда доступны оба вида ресурсов. На ранних стадиях игры, когда добыча газа еще не началась, вполне нормально опираться на одних Морпехов, совсем не нужно скорее добывать газ только для того, чтобы строить более "сбалансированных" Огнеметчиков. В этой ситуации не использование газа еще не означает, что игрок плохо использует ресурсы.
Не забывайте следить, как меняется баланс ресурсов с освоение новых месторождений. И если на новой базе доступны и минералы, и газ, то не забывайте наладить быструю добычу и того, и другого.

Технологическое дерево и выбор порядка развития.
Если вы следите за стратегическим форумом на Бэттлнет, то иногда можете прочитать там очень впечатляющие заявления типа "я знаю, как за 3 минуты построить 2 Ривера и ускоренный Челнок". Как отличить правду от лжи? Еще важнее, как вы можете сами разрабатывать такие волшебные порядки развития? Надо усвоить несколько ключевых правил и вам будет легко создавать хорошие порядки развития, подходяще для тех задач, которые вы хотите решить с их помощью.

Три фактора определяют минимальное время, необходимое для создания намеченных вами юнитов: скорость сбора ресурсов, время, нужное для строительства всех зданий, которые необходимы, чтобы стал доступен этот юнит, и время строительства самого юнита. Две последние цифры вы можете узнать из вашего Редактора кампаний, там есть все данные о зданиях и юнитах каждой расы, в том числе и время их строительства. Предположим, вы начинаете игру с бесконечным количеством ресурсов. Насколько быстро вы можете включить в свои войска Архона? Вам придется построить пять зданий: Пилон, Гейтвэй, Кибернетическое ядро, Цитадель Адуна и Архивы Темпларов. Ни одно из зданий вы не можете начать раньше, чем закончится предыдущее. Если начинать следующее здание в то же мгновение, как это станет возможно, с помощью Редактора кампаний можно рассчитать нужное время: Пилон (30 сек.) + Гейтвэй (60 сек.) + Кибернетическое ядро (60 сек.) + Цитадель Адуна (60 сек.) + Архив Темпларов (60 сек.). Всего 270 секунд. Прибавим 50 сек. На строительство Темплара, всего получится 320 сек., или 5 мин. 20 сек. Раньше этого срока ни при каком чудесном способе развития вы не можете даже начать строительство Архона (из 2 Темпларов). На самом деле это будет даже позже, потому что на сбор нужных ресурсов тоже уйдет время.

Цель этого примера - показать, как можно работать с порядком развития, имея заданную цель. Вам нужны такие-то здания, их строительство займет столько-то времени, его можно сэкономить, начиная строить здания немедленно после окончания предыдущих, вам нужно тщательно следить (и управлять) за добычей и расходованием ресурсов. Если ваш Гейтвэй скоро достроится, а вы хотите как можно скорее дойти до Риверов, то может быть, не стоит начинать строительство очередной Пробы или сразу строить Зилота, потому что вам нужно 200 минералов наготове для Кибернетического ядра.
Мы научились рассчитывать минимальное время, нужное, чтобы дойти до того или иного юнита. Но это условная модель. На самом деле вам нужно учесть время для сбора необходимых ресурсов, а это требует опыта. Пробуя разные порядки развития, вы можете менять: когда начинать строить первое здание из технологической ветки, ведущей к заданной цели; когда начинать добычу газа; сколько рабочих построить до этого, и сколько всего за время развития по вашему сценарию. Давайте сравним две попытки создать удачный порядок развития для раша Муталисками на островной карте (на ней не требуется ранняя наземная оборона).

Порядок А 1. Набрать 9 Дронов; 2. начать Спаунинг пул; 3. Начать Экстрактор; 4. достроить Дронов до 9; 5. Оверлорд; 6. Перебросить 3 Дронов с минералов на газ как только будет готов Экстрактор; 7. Строить Дронов и, когда нужно, Оверлордов, и взбираться дальше по технологическому дереву, обращая внимание, чтобы в ключевые моменты у вас хватало ресурсов на новый этап - в частности, чтобы начать Логово как только закончится Спаунинг пул. Порядок Б Такой же, как А, но шаги 2 и 3 меняются местами.

Порядок А - логичная первая попытка. Мы начинаем первое технологически необходимое здание (Спаунинг пул) как только довели до максимума сбор минералов (в начале игры, до строительства нового Оверлорда, можно иметь 9 Дронов). Добычу газа мы пытаемся чуть отложить, чтобы заняться ею, когда наш подъем по технологическому дереву уже начнется.

Однако при проверке этого порядка выясняются две неприятные вещи. Во-первых, вам немного не хватает газа, чтобы сразу же начать Логово, как только будет готов Спаунинг пул - возникает пауза в развитии. Во-вторых, когда Копье будет наконец готово, вы обнаружите, что газа хватает на одного, максимум на двух Муталисков - а это не совсем то, чего хотелось.

Хотя порядок А, может быть, и самый быстрый с чисто технологической точки зрения, но использовать его бессмысленно, потому что Муталисков вы получите хоть и быстро, но в малом количестве. Поэтому порядок Б - его логичное усовершенствование. Вы немного задерживаете строительство Спаунинг пула, зато обеспечиваете себя газом. Проблема решена.

Такого типа рассуждения и анализ вам нужны, чтобы разработать свой собственный порядок строительства для достижения любой намеченной цели. Начинайте с того, что кажется правильным из общих соображений. Потом выявляйте проверкой узкие места и изменяйте то, что мешает бесперебойному развитию и строительству.
Стратегия - это планирование развития игры в целом, другими словами "большая картина". Если вы хотите освоить небольшие комбинации, связанные с правильным нанесением ударов или лучшим использованием юнитов, этому легко научиться, поработав над разделами "Тактика" и "Командная тактика". Если вас интересуют более важные решения, которые определяют развитие целых фаз игры и даже влияют на ее результат в целом, читайте дальше.

Стратегия, по крайней мере в том смысле, который мы имеем в виду в данном разделе, это "рискованная ставка". Она включает множество отдельных действий и ходов, требует огромных ресурсов и затрат времени на микроуправление. Но всегда возможны два исхода - либо ваши затраты принесут вам успех, либо, несмотря на них, вы окажетесь в трудном положении. Обычно когда противник с помощью разведки разгадывает вашу стратегию и готовится к ее отражению или сам наносит упреждающий удар, вы оказываетесь в трудном положении, из которого уже трудно выйти, если только он не допустит ошибку. Но иногда, особенно если неудачу потерпела ранняя стратегия, еще можно изменить план своих действий и даже выиграть.

Хотя цена за неудачу стратегии высока, все же следует составлять план действий и придерживаться его, потому что вероятность успеха очень высока, а наградой является выигрыш. Иногда стратегия сама по себе не дает выигрыша, но очень облегчает ваши дальнейшие успешные действия и конечную победу (например, если ваша стратегия заключалась в проведении раннего раша и это позволило уничтожить большую часть рабочих противника, однако все юниты, участвовавшие в раше погибли и не довели партию до победы сразу). Иногда на разных стадиях игры бывает необходимо проводить несколько различных стратегий. Для того чтобы добиться успеха, вам нужно быть гибким и внимательным ко всему, что может сработать в конкретных условиях игры (карта, поведение противника, каким вашим действиям они благоприятствуют, а каким нет, и т.д.).

Двойная база
Эта стратегия трудна для новичка, но когда вы сыграете партий 30 (то есть освоите применение и отражение раша, а также управление юнитами), использование такой стратегии намного улучшит вашу игру, откроет вам другую сторону игр жанра РТС - искусство управления базами. Вы научитесь эффективнее пользоваться экспаншенами, а кроме того, на некоторых картах эта стратегия в принципе предпочтительнее любой другой (лучший пример - Green Valleys). Особенно полезна такая стратегия против игроков среднего уровня, которые слабо ведут разведку, и против тех, кто упорно проводит единожды выбранный план, не приспосабливая его к действиям противника.
Название "двойная база" означает, что при данной стратегии вы начинаете строительство второй базы (Нексуса, Хэтчери или Командного центра) на новом месторождении ресурсов на очень ранней стадии игры - собственно, сразу же, как представится первая возможность. Выгода заключается в том, что если противник некоторое время не будет вас беспокоить, вы быстро опередите его в добыче ресурсов. Если этот перевес еще и удастся воплотить в боевые силы, это уже выигрыш.

Чтобы эта стратегия сработала, желательно наличие нескольких условий:
Близко и удобно расположенное второе месторождение ресурсов. Например, на Green Valleys такое месторождение есть недалеко от каждой стартовой позиции.
Большая карта. Это увеличивает шансы на то, что противник не найдет вас слишком рано, когда вы отстаете в боевых силах, а когда он вас наконец обнаружит, будет уже поздно мешать вашему развитию.

Противник среднего мастерства, особенно если он ведет разведку лениво или не ведет вообще. Против такого соперника можно успешно применять эту стратегию даже на маленьких картах, таких как Hunters.

Чтобы применять эту стратегию, надо ответить на вопрос: "насколько быстро я могу построить вторую базу?". Этот вопрос равносилен другому - "насколько быстро я могу собрать Х минералов?", где Х=400 для Протосса и Террана и 300 для Зерга. Сразу понятно, что если вы будете тратить минералы на что-нибудь кроме рабочих и "ферм" (Депо, Пилон, Оверлорд), это только замедлит ваше движение к строительству второй базы. Это главная идея, на которой основаны все порядки развития, ведущие к ранней второй базе. По этой причине данная стратегия не работает на картах, где до ближайшего экспаншена можно добраться только по воздуху, потому что вам пришлось бы сначала добывать газ, строить здания и делать открытия, ведущие к транспортам (исключение - Терраны, потому что их Командный центр может перелететь в нужное место). Кроме того, надо помнить, что построить вторую базу - ваша первая, но не исключительная цель. Например, порядок развития Протосса, при котором он строит второй Нексус раньше, чем любое другое здание, проигрывает в скорости другому - когда раньше строится Пилон и это дает возможность построить больше рабочих, а при необходимости - и Гейтвэй.
Кроме знания порядков развития (и идей, на которых они основаны), есть еще несколько соображений, которые надо иметь в виду, чтобы осуществить эту стратегию.
Знайте карту. Вам нужно точно знать, где находятся экспаншены, чтобы построить новую базу в ту же секунду, как у вас будет нужное количество минералов. Мы не можем дать вам точный порядок развития для каждой существующей карты, поэтому не бойтесь отклониться от наших рекомендаций, если вы считаете, что особенности конкретной карты, на которой идет игра, можно использовать, изменив порядок развития. Всегда может быть небольшая разница - в зависимости от того, сколько камней есть на вашей стартовой базе, какое расстояние до экспаншена и т.д. Пробуйте, экспериментируйте пока не найдете то, что лучше всего работает в вашей конкретной ситуации.
Изучите раздел "Города на горячих клавишах"
На таких картах, как Green Valleys, где экспаншен доступен по земле и расположен недалеко, часто бывает полезно послать часть рабочих с первой базы на вторую, как только она будет готова, и дальше строить рабочих на обеих базах одновременно. Это намного увеличит поступление ресурсов, потому что оно прямо зависит от количества доступных для разработки камней.

Умейте определить момент, когда пора развивать технологии и/или начинать производство боевых юнитов. Надо ли дожидаться, пока обе базы достигнут максимальной производительности? Это зависит целиком и полностью от действий вашего противника. Поэтому разведка играет ключевую роль. Если вы обнаружите, что противник готовит раш, боевые силы нужны раньше, а если он укрепляет свою базу - у вас есть запас времени. Надо чаще тренироваться в применении этой стратегии, и вы научитесь принимать правильные решения в разных ситуациях.

Полет Командного центра.
Эта стратегия на ранних этапах стремится использовать то преимущество, которое дают Террану летающие здания. Экспаншен делается так быстро и так рано, что есть достаточно времени для его защиты от раша Муталисками или от десанта Зилотов. Хотя эта стратегия и не гарантирует победу, но на островных картах она обеспечивает получение раннего, а значит недоступного для противника в важнейшие минуты начального обустройства, экспаншена. К середине игры это становится преимуществом в добытых ресурсах. В свою очередь это преимущество можно использовать либо для создания надежной обороны, которая позволит вам спокойно дождаться поздних высокотехнологичных юнитов, либо для подготовки мощного десанта Морпехов и Танков. Обычно десант проводить выгоднее, потому что он нанесет сильный удар по противнику, когда тот еще будет сильно отставать от вас в добыче ресурсов и вы, скорее всего, будете иметь численный перевес.

Тактика.
Некоторые тактики прямо связаны с особенностями расы. Не удивляйтесь, что в этом разделе описано действие многих заклинаний, потому что в них ярко проявляются неповторимые черты каждой расы. Когда вы выбираете в начале игры расу, или играете Рэндомом, вам приходится действовать в соответствии с особенностями этой расы. Кроме того, на выбор выгодной тактики влияет и раса вашего противника. Хотя, конечно, некоторые тактики общие, связанiыa с самим механизмом игры - например использование команд Атака/Патруль.

Старкрафт - тонко сбалансированная игра. Поэтому научившись полностью использовать потенциал каждой расы, игрок приобретает большое преимущество над другими. И наоборот, игрок, который не осваивает все многообразие приемов борьбы, доступных его расе, а использует все один и тот же набор приемов, ставит себя в крайне невыгодное положение. Тактика дает много примеров использования знаний об особенностях рас Старкрафта. Именно в применении тактических приемов проявляется мастерство хороших игроков.

Ремонт Бункеров в бою.
Террану очень важно помнить и использовать то, что Бункеры можно ремонтировать прямо во время боя. В большинстве ситуаций ставьте на ремонт каждого Бункера 3 СКВ. В особо опасных ситуациях бывает необходимо снять даже все СКВ с добычи минералов и поставить их ремонтировать Бункеры. Ремонтом вы достигаете сразу двух целей. Во-первых, противнику придется выбирать, во что целиться - в Бункер, или в СКВ, которые его ремонтируют. Во-вторых, он намного увеличивает срок службы Бункера. Бункеры очень хороши против Морпехов, еще лучше против Зерглингов (если вы используете стандартное заполнение - 3 Морпеха и 1 Огнеметчик) и также очень полезны против Зилотов. Когда сражаетесь с Зилотами, хорошо окружить Бункер СКВ, чтобы им было трудно добраться до Бункера и наносить по нему удары. Против Гидралисков Бункеры не так полезны, потому что Гидралиски стреляют, а не ведут ближний бой, и наносят каждым выстрелом 10 взрывных повреждений. 3-7 СКВ, ремонтирующих Бункер, обеспечивают вам отличную защиту. Хоть и редко бывает нужно на 1 Бункер ставить 7 СКВ, такая техническая возможность есть и вам нужно это знать.

Локатор на горячей клавише.
Хороший Терран должен назначать своим Локаторам горячие клавиши и все время помнить, на каких номерах они у него. Номера лучше назначать одни и те же в каждой игре, это поможет запомнить их и быстрее использовать. Например, удобные номера для Локаторов 3-5. Иметь для Локаторов горячие клавиши исключительно важно. Когда вам нужно обнаружить невидимого врага, это обычно бывает очень срочным делом. Вернуться на базу, выбрать Локатор, нажать S, потом снова вернуться к месту боя и, наконец, осветить его - это слишком долго. Вместо этого прямо на экране боя можно нажать номер Локатора, потом S и тут же щелкнуть на нужное место - мгновенная операция. Вспомните, как опасны невидимые враги, и вы согласитесь, что горячая клавиша для Локатора - это необходимость.

Города на горячих клавишах.
Чтобы удобнее переходить по горячим клавишам к вашим городам, назначьте горячие клавиши зданиям базы (Хэтчери, Командный центр, Нексус) в этих городах. Если вы Терран, можно использовать горячую клавишу Локатора и для поиска города. Польза от назначения горячих клавиш зданиям базы - возможность быстрого перехода и к вашей основной базе, и к экспаншенам. Такие горячие клавиши иметь неплохо, но это не первоочередная задача. Поэтому пользуйтесь такой возможностью только когда у вас есть незанятые горячие клавиши (а они обычно бывают). Сложность в том, чтобы запомнить, какой номер соответствует какому городу. Но после нескольких игр на одной и той же карте вы сможете выработать удобную для вас систему назначения горячих клавиш, соответствующую расположению баз на этой карте.

Десантные корабли на горячих клавишах.
Большинству игроков случалось испытать чувство растерянности, когда не можешь найти транспортный корабль, который только что был под рукой. Иногда транспорт находится в самом неожиданном месте, или выясняется, что вы его просто не замечали. Чтобы избежать такой неприятности, назначайте десантным кораблям горячие клавиши. Если несколько транспортов назначены на одну и ту же задачу, удобно присвоить всей их группе один номер. Но не следует назначать один номер транспортам, которые находятся в разных частях карты или которые не должны работать вместе. Как и с другими горячими клавишами, старайтесь всегда назначать для транспортов одни и те же номера - например, 8 и 9. Это поможет вам уверенно и быстро находить нужные юниты и поможет в игре.

Очередь на ремонт.
Зерг лечится автоматически. Протосс автоматически восстанавливает поля. Террану нужно ремонтировать технику. Многие игроки забывают о возможности ремонта и на этом очень много теряют, потому что ремонт стоит недорого и позволяет намного продлить срок службы мощных технических средств Террана, вместо того, чтобы тратить огромные ресурсы на постройку новых. Одна из причин, почему люди пренебрегают ремонтом - необходимость кропотливо управлять рабочими, чтобы они чинили многочисленные юниты. Но этого можно избежать! Устанавливайте очередь на ремонт: выберите примерно 3 СКВ и, удерживая Shift, направьте их щелчком правой кнопки по очереди на объекты, требующие ремонта. Так вы обеспечите ремонт многих юнитов и зданий и вам не придется следить, какой рабочий уже закончил ремонт, чтобы направить его дальше. Экономия времени получается огромная. Например, приведите на базу эскадрилью поврежденных Истребителей и попробуйте наш совет. Немного раздвиньте Истребители, чтобы было удобно выбирать каждый по отдельности, потом возьмите 3 СКВ и по очереди назначьте им ремонтировать всю группу. Даже если среди Истребителей будут неповрежденные, это не помешает работе - от них СКВ будут просто переходить к следующим.

Восстановление Гардианов.
Когда раскрывается кокон, в котором превращался Муталиск, появившийся Гардиан не имеет тех повреждений, какие могли быть у его "родителя". Если у вас был Муталиск всего с 8 баллами оставшегося здоровья, назначьте ему превращение, и у вас появится совершенно здоровый Гардиан. Используйте это к своей выгоде. Назначьте горячую клавишу отряду Муталисков, с ее помощью после сражения выберите из группы самых израненных (прямо в окне выбора юнитов внизу экрана) и нажмите "g.". Это самый быстрый способ найти поврежденных Муталисков и превратить их в здоровые юниты.
Сопровождение Оверлордами.

Войска Зергов всегда желательно сопровождать 1-3 Оверлордами. Так нужно делать всегда, независимо от того, какая раса у вашего противника, потому что у каждой расы есть опасные невидимые юниты, которые необходимо обнаруживать. Для этого просто назначьте Оверлордов следовать за одним из боевых юнитов. Если позволяет время, лучше приказать Оверлордам следовать за разными юнитами - на случай, если ведущий погибнет. Эта тактика не будет работать хорошо, пока вы не исследуете увеличение скорости Оверлордов - поэтому такое открытие делать необходимо, особенно если вы делаете ставку на авиацию. Возьмите за правило всегда посылать Оверлордов вместе с войсками, это никогда не повредит. Хорошо также послать Оверлордов сопровождать войска вашего союзника.

Заманивание.
Чаще всего, когда вы видите стоящую на месте группу юнитов противника, они просто остановлены, но им не дана команда оставаться на месте. Значит, если вы атакуете их и сразу побежите прочь, они последуют за вами - прямо в приготовленную засаду. Эта тактика, если ее применить грамотно, смертоносна для противника. Есть несколько хороших вариантов: заманить наземные юниты под огонь Бункеров и Танков; заманить воздушные юниты под удар ожидающих их Темпларов; заманить врага на поле, покрытое закопанными Гидралисками. При любом типе засады само заманивание состоит в том, что вы берете 1 юнит (лучше всего быстрый), атакуете им большую группу юнитов противника и сейчас же бежите назад, к месту засады. Пользуйтесь этой коварной тактикой, пока противник не догадается, что нужно давать юнитам команду оставаться на месте. А когда он начнет так делать - расстреляйте его юниты издалека. Они не тронутся с места и будут для вас хорошей мишенью.

Призраки-приманки и Ядерный удар.
Сделайте невидимыми 2 Призраков, одним из них нанесите Ядерный удар, а второго подставьте в зону видимости детекторов противника. Противник убьет того, которого видит, но все же получит Ядерный удар. Эта тактика несколько рискованная - позаботьтесь, чтобы приманка была хорошо видна противнику, а то он не заметит ее и, чего доброго, обнаружит настоящую опасность.

Риверы в Челноках.
Риверы ОЧЕНЬ медленные. Чтобы преодолеть этот недостаток, поместите ваши Риверы в Челноки и транспортируйте их таким образом, а не своим ходом. Увеличение скорости очень полезно для Челноков при использовании этой тактики. Риверы в Челноках позволяют вам устроить десант Риверов рядом с линией снабжения противников и уничтожить рабочих, собирающих минералы. Когда вам нужно переместить Ривер их пункта А в пункт Б, как правило пользуйтесь Челноком. Помещение Риверов в Челноки - это не только вопрос скорости движения. Это еще и большое тактическое преимущество.
Есть две ситуации, когда использование Риверов в связке с Челноками увеличивает полезность обоих юнитов во много раз.

Первая - когда вы имеете дело с Танками противника. Дальнобойность Танка намного больше, чем у Ривера, а взрывное повреждение дает 100% ущерба большим юнитам, таким, как Ривер. Добавьте к этому крайне медленное движение Ривера и вы поймете, что все попытки подобраться к Танку на расстояние выстрела напрасны. Чтобы справиться с этой трудностью, высадите Ривер из Челнока прямо рядом с Танком. Танк не может стрелять по юнитам, находящимся слишком близко к нему. Таким путем Ривер быстро справится с Танками в осадном режиме. Особенно удачно, если несколько танков стоят рядом - потому что выстрел Ривера дает вспышку и задевает сразу несколько соседних юнитов.

Вторая ситуация, и в ней использование Ривера/Челнока требует большой ловкости, это бой с вражескими Риверами. Весь фокус в микроуправлении и в том, насколько вы и ваш противник умеете это делать и готовы потратить на это время. Чтобы сражаться с вражеским Ривером, подождите пока он выстрелит (это значит, что вы должны либо подставить ему на мгновение свой Ривер, и убрать его в челнок раньше, чем заряд долетит, либо предложить вражескому Риверу другую цель - например, Зилота). Как только противник выстрелил, высадите Ривер в пределах дальности выстрела. Как только выстрелит ваш Ривер, сейчас же снова загрузите его в Челнок. Эта тактика требует тренировки, но очень выгодна в сражениях Ривер против Ривера.

Снятие невидимости с Истребителей.
Вот ситуация. Вы атаковали противника Протосса отрядом Истребителей, у него не было детекторов и вы перебили всех рабочих на минералах. Теперь вы припарковались возле его Нексуса и бьете в самое сердце базы. До этого, чтобы скрыться от Драгунов, вы сделали Истребители невидимыми, но теперь Драгуны ушли от обстрела или убиты. Что вы делаете? Скорее всего, вы оставили Истребители невидимыми - так поступает большинство игроков, причем даже не задумываясь. Надо поступать как раз наоборот. Как только угроза для ваших Истребителей исчезла, снимите с них невидимость. Вы спросите: "А что, если он снова приведет Драгунов?". Так ведь вам того и нужно! Вы просто снова включите невидимость. Вы убьете еще несколько Драгунов, причем за ними не придется охотиться, они придут сами. Смысл совета в том, что энергия, нужная для невидимости - это ценный ресурс и его нельзя растрачивать напрасно. Используйте невидимость чтобы проскользнуть незамеченным или во время сражения, если у противника нет детекторов. Но если ваши Истребители наiaaa?o на отряд Муталисков с Оверлордами, снимите невидимость. Бесполезно быть невидимым, когда противник все равно может вас обнаружить. А вот когда перебьете Оверлордов - включайте невидимость снова, запасы энергии за это время не будут растрачены, а наоборот, увеличатся.

Маршрут для разведки.
Бесспорно, разведка - одно из самых главных дел в Старкрафте (и в любой РТС). На материковых картах ее надо начинать примерно когда вы сделаете вашего 12-го рабочего (СКВ, Дрона, Пробу). Однако направлять движение разведчика и следить за ним - огромная трата времени. Чтобы сэкономить время, назначьте разведчику маршрут. Выберите юнит для разведки, держите Shift и щелчком правой кнопки укажите несколько мест на карте, куда вы хотите его послать по очереди. Чтобы назначить маршрут, надо хорошо представлять карту, потому что если послать разведчика в недоступное место - например, в воду или в космос - назначение маршрута будет бесполезно. Кроме того, следите за миникартой. Когда разведчик найдет врага, быстро отведите его в сторону вручную, чтобы он не погиб. Особенно важно это в играх 2х2 - когда вы нашли одного врага, надо еще найти второго.

Приманка.
Иногда противник не просто атакует вашу группу, а выберет целью один ваш юнит - командой Атаковать или правой кнопкой. Это его решение может быть правильным или неправильным, в зависимости от ситуации, но вы можете попытаться извлечь из него выгоду. Как только заметите, что вражеские юниты целятся в какой-то один из ваших, сейчас же уводите его назад, в тыл своих войск или в глубину обороны. Противник автоматически погонится за ним через ваши войска и будет получать удары от остальных ваших юнитов, не отвечая им.

Типичный пример - когда вражеские Зилоты все устремляются на один ваш юнит. Зилоты, пока они не ускорены, довольно медленные юниты и, если ваш быстрее (например, СКВ), вы можете увести противников от своего города и выиграть время, или назначить маршрут кругами около своего Бункера. Зилоты будут гоняться за СКВ вокруг Бункера, пока Морпехи/Огнеметчики их не прикончат. В разгар битвы противник не сразу заметит, что вы применяете такую тактику. Чаще всего эта тактика полезна, чтобы ненадолго увести противника в сторону от жизненных центров и получить время для налаживания обороны или контрудара.

Атака/Патруль для движения войск.
Как правило, чтобы двинуть свои войска, лучше использовать не команду Идти, а команды Атаковать или Патрулировать на то место, куда вы хотите переместить свои юниты. Тогда ваши юниты, если непредвиденно встретят врага, автоматически вступят с ним в бой. Особенно важно пользоваться таким способом при движении на большое расстояние или через неразведанную территорию. Теперь если ваша группа наткнется на противника, она не станет продолжать движение под его ударами, не отвечая на них, пока не будет истреблена. Только в некоторых случаях есть смысл использовать команду Идти - например, если вы намерены прорваться к линии снабжения и перебить рабочих, то не захотите, чтобы ваши юниты по дороге задерживались и атаковали встречные здания.

Атака/Патруль зданий.
Лучший способ атаковать здание - выбрать юниты, назначенные для атаки, и указать им это здание командой Атаковать или правой кнопкой. Когда они уже атакуют здание или почти начали атаку, выберите группу еще раз, нажмите "P" и укажите на здание еще раз. Разница между командами Атаковать и Патрулировать в том, что при Атаке ваши юниты будут все время нападать только на выбранное здание, ни на что больше не отвлекаясь, а в режиме Патруль они вступят в бой, если противник на них нападет или если в поле зрения появится более ценная мишень, чем назначенное здание. Выбирайте Атаку или Патруль в зависимости от того, чего для вас важнее достичь. Чаще команда Патруль бывает более полезной, но если вы пытаетесь разрушить Копье Зерга или жизненно важный Пилон Протосса, выберите Атаку.

Атака/Патруль городов.
Иногда вы атакуете город противника, но не хотите связывать себя микроуправлением боем. Вы не считаете нужным тратить время на выбор целей для своих юнитов и т.п. Простое решение в этом случае - команда Патруль и указание на город. Выберите свои юниты, нажмите "P" и укажите им место внутри города. Идеальная цель - середина линии минералов. Теперь ваши юниты устремятся к назначенному месту, по пути атакуя все вражеские юниты и здания, какие им встретятся, в том порядке, какой заложен в искусственный интеллект. Не забывайте однако о ситуациях, когда искусственному интеллекту нельзя доверять и приходится брать управление на себя. Например, автоматически компьютер будет атаковать Перехватчики, запущенные Кэрриером, а не сам Кэрриер, хотя его уничтожение разом убило бы и все его Перехватчики. Не забывайте следить за своими юнитами после того, как отдали команду Атаковать/Патрулировать. Никогда не следует полностью полагаться на разум компьютера.

Зачистка линии снабжения.
Обычно лучшая цель для вас в городе противника - это его линия минералов, откуда он получает ресурсы. Перебить рабочих - задача № 1. Однако с разными юнитами вам нужно решать эту задачу по-разному, потому что между юнитами при этом есть большая разница.

Юниты ближнего боя - Зилотов и Зерглингов - нужно вести прямо к линии снабжения командой Идти, но ни в коем случае не использовать для передвижения команды Атаковать или Патрулировать. Иначе они нападут на встреченные по пути здания и потеряют время.

Дальнобойные юниты - Морпехов и Гидралисков - надо подвести на расстояние выстрела к линии снабжения и дать команду оставаться на месте. Это самый эффективный способ зачистить линию снабжения дальнобойными юнитами.

Ударить и бежать.
Очень эффективная тактика. Лучше всего использовать быстрые юниты (например, ускоренные Валчеры или быстрые воздушные юниты). Некоторые думают, что это требует кропотливого микроуправления, но на самом деле здесь очень полезно и удобно использовать постановку команд в очередь: атаковать ключевое здание, уйти, зайти к базе с другой стороны, атаковать другое важное здание и т.д. Противник попытается атаковать ваших Муталисков, но ему придется все время гоняться за ними. Если только он не успел повсюду создать мощную оборону, такая тактика будет убийственной. Главное же, что вы можете поставить команды в очередь и спокойно заниматься другими делами. Есть однако и недостаток: пока вы не следите за своими юнитами, они могут встретиться с непредвиденными проблемами. Группа особенно уязвима пока она что-то атакует, потому что не двинется дальше, пока цель не будет уничтожена. Проведите хорошую разведку прежде, чем пользоваться этим приемом. И, по возможности, все-таки уделяйте внимание своим атакующим силам.

Закопанные разведчики.
У Зерга есть интересные преимущества - самый ранний подвижный детектор и самый ранний доступный механизм невидимости - закапывание. Закапывайте Зерглингов на экспаншенах и на самых оживленных путях движения. Такая разведка обходится очень дешево, и в начале игры есть промежуток времени, когда Протосс и Терран просто не могут найти закопанные юниты, потому что их Локатор и Обсерверы дальше по технологическому дереву.

Закопанная помеха для строительства.
Закопанные на экспаншенах юниты не только ведут разведку, но и могут затруднить противнику создание новой базы с помощью маленького трюка. Дело в том, что поверх закопанных юнитов нельзя строить здания. Если вы удачно закопаете 1-2 Зерглингов, то не только будете видеть, что происходит на экспаншене, но и помешаете противнику строить новую базу. Эта тактика особенно эффективна против Протосса - чтобы обнаружить закопанные юниты, ему надо или построить Обсервер, что происходит довольно поздно, или строить два сооружения - Пилон и Пушку. У Зерга есть Оверлорд, который обнаружит ваши юниты, а Терран может построить Турель. Тем не менее, это очень эффективная тактика - ваши юниты выполняют двойную работу - и как разведчики, и как помеха противнику. Вы удивитесь, когда увидите, как много игроков просто не догадаются, что им мешают ваши закопанные юниты. По этой причине тактику можно применять даже в поздней игре.

Размещение зданий/поиск закопанных врагов.
Если вы играете против Зерга, особенно на большой материковой карте, к середине игры есть большие шансы, что во всех важных местах он закопал Зерглингов. Если вы хотите занять экспаншен, проверьте, нет ли там закопанного Зерглинга. Поскольку закапывание у Зерга появляется раньше, чем детекторы других рас, вам нужно освоить трюк с размещением зданий для обнаружения закопанных юнитов. Для этого попробуйте построить здание в том месте, которое вас интересует. Если никаких видимых препятствий нет, а компьютер все же сообщает, что там строить нельзя, значит в этом месте закопан вражеский юнит. Эта тактика лучше всего подходит Террану с его довольно большими по охвату площади и дешевыми Депо. Пилоны и Хэтчери не так хороши - одни из-за размера, вторые из-за цены. Не тратьте много времени - просто постройте несколько Депо в подозрительных местах и тут же отмените их.

Указание целей.
Во время сражения вам выгодно, если это возможно, чтобы как можно больше ваших юнитов вместе атаковали немногие юниты противника. С воздушными юнитами этого добиться легко, но трудно с юнитами ближнего боя. Если у противника в бою 10 юнитов и вы атакуете каждый из них частью своих сил, то все юниты противника будут повреждены. Но поврежденный юнит противника отвечает вам ничуть не слабее, чем целый. Если же вы сосредоточите атаку на 1 враге, то быстро его уничтожите и отвечать вам будут только 9 - то есть боевая сила противника уменьшится. Если вы укажете своим юнитам всем вместе атаковать какой-то юнит противника, а потом также вместе переходить к следующему, то истребите его силы быстрее, чем если просто прикажете своему отряду атаковать отряд противника, доверив остальное компьютеру. Важность такой тактики особенно заметна в воздушных битвах. В рукопашных схватках с участием больших сил этого добиться труднее, потому что ваши силы толпятся на одном направлении и мешают друг другу. Не посылайте в атаку все свои юниты, а старайтесь ворваться в ряды противника, окружить его, выбирать небольшие группы и назначать им общую мишень для атаки - ближайшего к ним врага.

Поедание Зерглингов.
Дефайлеры стоят довольно дорого. Поэтому большая ошибка не пользоваться поеданием, когда только возможно. Если вы поедаете Зерглингов, то задешево получаете дополнительную энергию для заклинаний Облака и Чумы. Зерглинг стоит 25 минералов - ничтожная цена по сравнению с выгодой от лишней Чумы на противника. Главное помнить, что вместе с Дефайлером всегда нужно отправлять несколько Зерглингов для поедания. Не пользуйтесь более дорогими юнитами, потому что Дефайлер получает одно и то же количество энергии, кого бы он ни съел. Благодаря поеданию 3-4 ваших Дефайлера с 12 Зерглингами будут работать не хуже, чем 8 Дефайлеров без Зерглингов, и при этом вы сэкономите много драгоценного газа.

Тайное использование личинок.
Когда Хэтчери разрушена, личинки возле нее еще некоторое время остаются живыми и могут рождать юниты. Если противник разрушил ваш экспаншен и ушел, вы можете сразу начать восстанавливать базу. Постройте Дронов из уцелевших личинок и надейтесь, что он не догадается следить за только что уничтоженным экспаншеном. Очень часто противнику не приходит в голову разведать такое место заново и у вас будет достаточно времени, чтобы добывать ресурсы и создавать оборону.

Облако.
Облако поглощает все дальнобойные атаки, направленные снаружи, но не поглощает выстрелы из Облака наружу. Полезная тактика - спрятать в Облаке отряд Гидралисков, которые смогут атаковать и наземные, и воздушные силы, оставаясь неуязвимыми. Другая тактика - защитить облаком Зерглингов и Ультралисков от обстрела с воздуха и разрушить вражеский город. Помните, что Дефайлеров надо обязательно подзаряжать, скармливая им Зерглингов. Тогда вы сможете создать много Облаков.

Чума.
Чума - это заклинание, которого в Старкрафте боятся больше всего. Она особенно полезна против групп вражеских Бэттлкрузеров, Кэрриеров или Муталисков. Часто используется такая тактика: напустить Чуму на группу вражеских юнитов или зданий и отправить в атаку Муталисков. Их рикошетящие выстрелы быстро уничтожат ослабленного Чумой противника. Если такая атака аккуратно подготовлена и быстро выполнена, ее практически невозможно отбить. Чума делает видимыми невидимок. Поэтому если у вас нет поблизости Оверлорда, используйте Чуму на группы невидимых истребителей или на поле Арбитра

Радиация.
Радиация повреждает только органические юниты. Это позволяет использовать несколько тактик. Во-первых, хорошо заразить Радиацией сбившиеся в кучу вражеские юниты - например, Гидралисков или Гардианов. Дефайлеры настолько опасны, что стоит потратить заряд Радиации, чтобы убить даже 1 Дефайлера. Другая тактика - поставить на Валчер одновременно Защитную матрицу, следом на него же Радиацию и отправить в линию минералов противника. Это тактика несколько нахальная, но обычно срабатывает. Сам Валчер от Радиации не страдает, потому что это механический юнит, Защитная матрица надолго продлевает его жизнь, а высокая скорость делает Валчер незаменимым юнитом для такой атаки. Обычно Радиация опаснее всего для Зерга.

Защитная матрица.
Матрица, установленная на юнит, пока она действует, поглощает большое количество повреждений от атак противника против этого юнита. Очевидно, такое свойство полезно почти всегда и допускает много тактических приемов. Однако есть 2 ситуации, в которых Защитная матрица дает особенно большую выгоду.

Во-первых, ставьте ее на Бэттлкрузеры во время сражения. Бэттлкрузеры стоят дорого, строятся долго и терять их очень жалко. Кроме того, 500 баллов здоровья самого Бэттлкрузера и около 300 Защитной матрицы почти невозможно уничтожить (даже Ядерный взрыв не убьет такую конструкцию). Скорее всего, во время сражения вы заметите, что все юниты противника стреляют в один из ваших Бэттлкрузеров. Поставьте Защитную матрицу на этот Бэттлкрузер, но не сразу, а подождите, пока у него останется половина или даже треть здоровья. Вам выгодно, чтобы они потратили как можно больше времени напрасно, а Бэттлкрузер можно после боя починить. Возможно, увидев Матрицу, противник перенесет огонь на другой Бэттлкрузер. Подождите немного и поставьте матрицу на него тоже. Другая возможность - что противник перестанет целиться всеми силами в один Бэттлкрузер и рассредоточит огонь. Это вам на руку, потому что Бэттлкрузеры с их огромным здоровьем обычно выигрывают такие бои. Просто следите за состоянием своих юнитов, и если у какого-то из них показатель здоровья дойдет до красной черты, ставьте на него Матрицу.

Другая отличная тактика - использовать Защитную матрицу вместе с Ядерным ударом. Выдвигайте Призрака на позицию для Ядерного удара, как обычно укажите ему цель и поставьте на него Матрицу. Убить Призрака можно и после этого, но обычно с такой защитой он доживает до взрыва. Кроме того, можно посоветовать, чтобы вы в этом случае ставили Призрака немного ближе к цели, чем обычно, тогда юниты. которые его атакуют, попадут под взрыв. Призрака вы потеряете, но дело того стоит.

Пси Шторм.
Шторм - очень мощное заклинание, которое действует на целую область. Очень важно, что шторм применяется не на вражеские юниты. а на область, и вы можете ударить им по невидимым юнитам, даже если у вас нет детектора. Это особенно полезно, например, против вражеских Истребителей. Вообще Шторм очень важен для борьбы с воздушными юнитами. Используйте Темпларов как вашу главную противовоздушную оборону. Помните, что Штормы не суммируются, бесполезно вызывать еще один Шторм поверх другого, пока тот действует, надо дождаться окончания предыдущего Шторма. Хорошая тактика - высадить Темплара из Челнока и вызвать Шторм на вражескую линию минералов. По действию это очень близко к десанту Риверов, но более реально для игрока, проводящего раш Зилотами. Он обычно все равно строит Цитадель Адуна, поэтому можно сэкономить газ. Кроме того, построить много Темпларов можно быстрее, чем Риверов при наличии нескольких Гейтвэев, что как правило и бывает на практике, а стоят Темплары гораздо меньше, чем Риверы.

ЕМП-волна.
ЕМП - очень полезное заклинание в некоторых специфических ситуациях. Первое ее тактическое применение - разоружать "магические" юниты: Дефайлеров, Темпларов, Истребители, Научные суда и др. Многие игроки собирают такие юниты вместе на небольшом пространстве. Когда вы видите Дефайлеров, стоящих тесной группой, всего одна удачно пущенная ЕМП обезоружит их всех. Другое важное тактическое применение ЕМП - щитов Протоссов. Это особенно болезненно для Архонов, которые остаются всего с 10 баллами здоровья, но также очень ослабляет и другие юниты и здания Протоссов.

Наступательные Бункеры.
Одна из лучших тактик для Террана - использование Бункеров для наступления. Эта тактика требует хорошего микроуправления, выбора времени и везения, но когда выполнена удачно, может сразу принести победу. Главная идея - построить Бункер рядом с вражеским городом, в пределах дальности выстрела от его ресурсов или важных зданий. Идеально построить бункер позади его минералов, но если не удастся - вполне хорошо взять под обстрел базу или газовую шахту. Чтобы выполнить этот маневр, приведите обычный атакующий отряд из Морпехов/Огнеметчиков и пару СКВ. Если удастся, постарайтесь зайти с той стороны, где расположены минералы. На некоторых картах (Hunters) это невозможно, тогда зайдите несколько сбоку (главное, чтобы бой происходил рядом с его ресурсами). Для этой тактики очень важна неожиданность. Лучше, чтобы враг не видел вас, пока вы не начнете строить Бункеры. Первый шаг - начать двумя СКВ строительство 2 Бункеров. Вам редко на самом деле будут нужны оба и вряд ли оба выживут, но второй нужен для отвлечения или как резервная позиция обороны. Если враг не замечает строительства, держите свои силы сзади строителей, чтобы они пока не стреляли в рабочих. Если он заметит Бункеры и пришлет войска, выдвиньте свои силы немного вперед, но все же держите их позади еще строящихся Бункеров, и сражайтесь. Главное - держать войска позади Бункеров. Если придется выбирать, что спасать - войска или Бункеры, естественно, войска важнее. Кроме того, когда войска стоят позади Бункеров, это приносит двойную пользу. Если противник атакует Бункеры и СКВ, вы выигрываете время для "бесплатных" выстрелов. Если он идет прямо к вашим войскам, ему придется потратить время, чтобы обойти Бункеры. Если вы хорошо владеете микроуправлением, отмените один из Бункеров за секунду до того, как он будет разрушен. Это сэкономит вам минералы. Если заметите, что противник сосредоточил огонь на одном из ваших юнитов, уводите его прочь от Бункеров ("приманка") и вы выиграете немного времени для завершения строительства. Как только один из Бункеров будет готов, прыгайте в него скорее. Если СКВ еще будет жив, пусть ремонтирует Бункер. Когда Бункер построен и войска в него вошли, ваш противник лишается минералов и партия в принципе выиграна.

Танки на высотах.
Танки в осадном режиме очень эффективны - особенно если противник не может их атаковать. Конечно, это можно сказать о любом юните, но благодаря уникальной дальности и силе огня Танков, к ним это относится в первую очередь. Есть много способов, чтобы защитить Танки: Бункеры, Огнеметчики, Защитная матрица. Но один из лучших способов - поместить их на высотах. Особенно хороша эта тактика на таких картах, как Green Valleys, Opposing City States 98', Brushfire. На некоторые высоты есть вход, тогда вам придется его защищать. На другие высоты можно попасть только по воздуху. Высаживайте десант Танков или поднимите Фабрику на высоту, смотря по обстоятельствам. Не забывайте, что Танки беззащитны против атаки с воздуха, поэтому посылайте с ними Морпехов, Голиафов. Или постройте рядом пару Турелей.

Локдаун.
Локдаун очень, очень полезен во многих критических ситуациях, в которых может оказаться игрок. В первую очередь это касается встречи с огромным флотом Бэттлкрузеров или Кэрриеров противника. Использовать только Истребители или Голиафов бесполезно и неэффективно по затратам. Но если у вас под рукой, скажем, 8 Призраков, вы легко выйдете из положения. Выведите из строя Локдауном все юниты, какие сможете. Уничтожьте в первую очередь те, которые еще останутся боеспособными, а потом принимайтесь за остальные. Используйте Локдаун против любых крупных механических юнитов - Танков, Истребителей, Скаутов и т.д. Один Призрак может сделать 2 Локдауна - очень выгодная тактика обороны с точки зрения затрат. Локдаун часто может повернуть ход сражения в вашу пользу.

Стасис.
На первый взгляд Стасис кажется не особенно полезным заклинанием. Он не убивает юнит. Этот юнит даже оказывается защищенным от повреждений. Но возможность временно вывести из строя часть вражеских сил все же очень важна. Лучшие цели для Стасиса - большие, дорогие и мощные юниты. примените Стасис на группу Ультралисков, Бэттлкрузеров, Скаутов или нанесите упреждающий удар по Призракам, Дефайлерам. Научным судам - по любым магическим юнитам, чье временное бездействие будет для вас крайне выгодно.

Щитовые батареи.
Щитовая батарея несколько напоминает Терранский Бункер. По сравнению с Бункером у нее есть свои преимущества и недостатки. Например, одно из преимуществ - что она может подзаряжать щиты любых юнитов, а Бункер защищает только пехоту. Недостаток - что Щитовую батарею нельзя перезарядить или починить с помощью рабочих, поэтому она не так надежна в обороне, как Бункер, который можно ремонтировать. Но самая заметная разница между этими зданиями в том, что люди любят строить Бункеры. Бункер всеми признается за отличное защитное сооружение, а о Щитовой батарее такого не говорят. Тем не менее, на самом деле Батарея - тоже прекрасное оборонительное сооружение, и ее можно использовать с огромным эффектом, применяя несколько несложных тактик.

Первая - использовать Щитовую батарею как страховку от раша. Если Протосс хочет быстро подниматься по технологическому дереву, он не может тратить много на Зилотов. Хороший способ сделать ваших малочисленных Зилотов сильнее в обороне - построить 2 Щитовые батареи рядом с минералами и чуть в стороне одна от другой. Когда используете Щитовую батарею, лучше запомнить "горячую клавишу" для перезарядки щитов у юнитов, а не подводить их для этого к батарее. Другая тактика - защитить Щитовыми батареями вход на вашу базу и держать рядом для обороны небольшое количество стреляющих юнитов - Драгунов, Кэрриеров, Скаутов. Всего 2 Скаута, поддержанные Щитовой батареей - отличная противовоздушная оборона. В общем можно сказать, что Батареи используются игроками совершенно недостаточно, хотя они очень полезны. Любой уважающий себя Протосс должен иметь хотя бы 1 Щитовую батарею как опорный пункт своей обороны.

Мины.
Мины нелегко использовать с толком. Самое важное, что нужно помнить - это что Мины надо ставить заранее, до того, как враг к ним приблизится. Ставить Мины во время сражения бесполезно - им нужно время, чтобы погрузиться в почву, и срабатывают они тоже после паузы. Лучше всего Мины действуют, если противник не знает, где они. Хорошее применение Мин - загородить узкий проход или сделать минное поле и заманить на него противника. Помните, что Мины не реагируют на рабочих, на воздушные юниты и на юниты, которые скользят над землей (Валчеры, Архоны). Не вздумайте также ставить Мины слишком близко к своим зданиям или к линии добычи ресурсов - если только вы не хотите все там разрушить. Ставьте Мины просторно, оставляйте между ними достаточно места, чтобы на один вражеский юнит не выскакивали сразу несколько Мин

Морпехи в линии снабжения.
Хорошая тактика против Зерга, который присылает к вам 6-8 ранних Зерглингов - поместить Морпехов среди рабочих в линии снабжения. Когда Зерглинги ворвутся в ряды ваших рабочих, они либо будут атаковать ваши СКВ - а вы прикажете им тоже драться, - либо будут пробираться мимо них к Морпехам. В любом случае у Морпехов будет время на "бесплатные" выстрелы пока Зерглинги теряют время на драку с СКВ или на протискивание между ними. Кроме того, СКВ не такие уж слабые против Зерглингов и очень помогут Морпехам в бою, если вы дадите им команду Атаковать. Конечно, это nработает oieuei если вы строили первые здания достаточно тесно и их можно защитить огнем от минералов - иначе Зерглинги не полезут к Морпехам, а просто разрушат удаленные здания.

Наступательный Нидус-канал.
Нидус-канал 1) дает возможность мгновенно транспортировать большое количество наземных юнитов; 2) дешев по сравнению с важностью решаемой задачи; 3) строится очень быстро; 4) может быть построен на крипе любого Зерга, в том числе и противника. Все это означает, что Нидус-канал может стать смертоносным средством атаки. Самый простой способ использовать эту тактику - построить несколько Нидус-каналов на крипе вашего противника. Лучше всего это работает на островных картах, где появление огромных наземных сил - большой сюрприз для противника. Поскольку выходы строятся быстро, есть хорошие шансы, что противник их не заметит, пока не будет уже слишком поздно. Помните: как только выход будет готов, посылайте войска немедленно. Нидус-каналы не очень прочные и разрушить их можно очень быстро. По этой же причине не очень рассчитывайте на них при отступлении. С этими оговорками тактика очень хороша и может быстро уничтожить самого сильного противника, если ее правильно применить.

Риверы против Танков.
Разгрузка Челноков происходит в режиме "первый внутрь - первый наружу". Если вы Протосс и собираетесь прорвать оборону Террана, в которой есть Танки, используйте эту особенность. Первой грузите в Челнок Пробу, а потом - Ривер. В Челнок еще поместится Темплар (он пригодится, чтобы добить Танки или уничтожить отряд Морпехов, который может оказаться на базе). Когда вы будете выгружать десант, первой выйдет Проба и примет на себя залп всех Танков, а следом появится Ривер и в дуэли с Танками его выстрел будет первым. Если видите опасность, быстро погрузите Ривер обратно в Челнок и высадите его еще раз в другом месте. Эффективность этого трюка резко возрастает, если у вас несколько Челноков. Обратите внимание, что Проба нужна только в первом Челноке, а в остальных может быть по 2 Ривера. Выгружайте остальные Челноки, как только Проба из первого коснется земли. Чтобы удобнее было управлять, назначьте Челноку с пробой один номер, а остальным - как группе - другой. При разгрузке пользуйтесь номерами и горячей клавишей "U" (разгрузить). Конечно, есть и другой хороший способ - просто высадить Ривер вплотную к Танку, потому что так близко Танк не стреляет. Но если на базе мощная оборона, это может и не получиться. Фокус с Пробой проделать гораздо легче.


З.Ы.
статья взята с диска "территория СтарКрафт".
Thanks to Ant@R :)

© [7x-t]Rus_Brain

Популярные файлы

Клиент игры 1.16.1
starcraft.zip (100 Mb)
Рег Файл
iccup_reg.zip (39.9 Kb)
Анти чит Лаунчер
Launcher v88 (1.05 Mb)

Загрузка серверов

названиеонлайн
StarCraft31on

Турниры