Терраны - ключ к победе Терраны - ключ к победе by [Mrrrr]dr.CrafT
В этой статье будут рассматриваться основные моменты игры за Терранов. Все возможные матч-апы с участием Терранов. Советы при нападении и защите, а так же несколько полезных советов.
Оглавление:
1) Что есть Терраны?
2) Для начинающих Терранов.
3) Что характерно при игре заТерранов?
4) Комбинации войск Терранов.
5) Матч-ап: Терраны против Зергов.
6) Защита.
7) Нападение.
8) Матч-ап: Терраны против Протоссов.
9) Защита.
10) Нападение.
11) Матч-ап: Терраны против Терранов.
12) Ядерный козырь Терранов.
1) Что есть Терран?
Начнём. Терран – это одна из трёх рас, представленная в игре СтарКрафт. Всего же их там три: Терраны, Зерги и Протоссы. Каждая из трёх рас – индивидуальна и имеет свои примочки и возможности. Помимо отличий в боевом составе и зданиях производства, есть главное отличие – способность к восстановлению. Т.к. Зерги – органическая раса, то их целостность и здоровье восстанавливаются сами (заживают), правда, очень медленно. Протоссы – располагают «щитами». Эти щиты рассчитаны на определенное кол-во повреждений. При потере нескольких поинтов щита он – автоматически восстанавливается. Такой же щит, помимо зданий имеет каждая боевая единица Протоссов. Их щиты так же автономно восстанавливаются при повреждении. Так же могут восстанавливаться от энергетической батареи. Ну а Терране могут чинить свои здания и технику, и лечить пехоту и рабочих. Восстанавливать свои жизни могут ЛЮБЫЕ юниты Терранов. Для этого нужны только рабочие и медики.
2) Для начинающих Терранов.
Всем, кто хочет научиться хорошо играть за Терранов посвящается.
Первое, что у вас должно быть – это стремление не только научиться играть за Терранов, а научиться за них ВЫИГРЫВАТЬ.
Второе: Возможность постоянных тренировок. Так как, забросив играть даже на неделю, вы можете запросто лишиться своих приобретенных навыков.
Третье: «Холодная голова» и терпение. Тактики игры за Терранов, не так разнообразны, как, например за Протоссов или за Зергов. А холодный ум вам понадобиться для того, что бы четко рассчитывать свои действия и быстро находить решение на поставленные проблемы. Ибо самое главное при игре за Терранов – именно четкий расчет.
Четвёртое: Обязательно наличие хорошего микро – управления. Так как вы не можете себе позволить «лишних потерь», в отличие от Зергов и Протоссов. Что бы повысить своё микро, можно тренироваться на специальных тренажерах. Таких как «Рефлекс» и «Пирог Билла». Так же ваше микро повыситься, если вы будете постоянно играть и тренироваться.
Пятое: Надо знать все возможные ходы соперника (в зависимости от его расы) и знать, как противостоять ему. Что делать в тех или иных ситуациях и знать все его уязвимые стороны. Для этого надо набираться игрового опыта с оппонентами - людьми, а не с компьютером.
3) Что характерно при игре за Терранов
Как я уже говорил, у Терранов есть всего две основные стратегии игры. Одна против Зергов и одна против Протоссов и Терранов (с небольшими различиями). В матч-апе против Зергов, Терран должен делать основной упор на пехоту и научные судна. А против Протосса – на танки и волчеров. Так же необходимо ставить ПВО возле танков, что бы обеспечить прикрытие с воздуха. Протии в Терранов, стратегия игры та же самая, но с более ранним переходом в воздух (в баттлкруйзеры).
В Террановском стиле так же занять центр карты и не дать противнику занять экспаншн. Так как у Террана самая лучшая оборона, то он частенько «запирает» противника на его базе. Против Зерга нужно действовать агрессивно, пресекать все попытки занять экспаншн.
4) Комбинации войск Терранов.
В зависимости от того за кого играет ваш противник. Вы можете выбирать и комбинировать свои войска. Эти комбинации помогаю вам легче и лучше отбиваться от атак и вести более эффективные военные действия.
Вот несколько таких комбинаций:
Танки + волчеры (с минами) + ПВО + голиафы (или стелсы).
Мариносы + медики + огнемётчики + Научные судна (с ЕМП -волной и радиацией) + до пяти танков.
Баттлкруйзеры + ПВО + Валькирии (или стелсы) + призраки (с локедом).
Медики + огнеметчики (со стимом) – в основном используется как дроп.
Научные судна + голиафы.
Стелсы + Валькирии + дропшип с рабочими (для быстрой починки).
Голиафы + стелсы + танки.
Танки + Научные судна +Валькирии.
Голиаф + мариносы + медики + Научные судна.
Запомни: Противник выигрывает не по тому, что ТЫ плохо играешь, а по тому, что он лучше использует контр - связку своих войск против твоих. Что бы победить, надо знать, какую именно контр – связку применить в данном случае, и уметь менять свои связки. Приспосабливаться к действиям противника и контрить его теми связками, которые помогут одержать победу меньшей кровью, меньшей ценой. ГОСУ ж побеждают не по тому, что они ГОСУ, а по тому, что они знают, чем им противостоять твоей армии. Какую калибровку войск нужно взять, что бы эффективнее всего вести венные действия. Что более эффективно против твоей армии.
5) Матч-ап: Терраны против Зергов.
Довольно сложный матч для Терранов. В течение игры нужно выдержать несколько плановых атак Зерга. Это раш в начале игры, потом либо массивный воздух, либо комбинацию гидралы + люлькера + дефайлеры. Это комбо к концу игры может перерасти в ультралиск + зерглинг + дефайлеры. Так как Зерг легко контрит воздух Террана, то вся основная война пройдёт на земле.
В этом матч-апе основную часть ваших войск должны составлять мариносы, медики и огнеметчики. Обязательно наличие в армии Научных суден!!
6) Защита.
От первого раша зерглингами отбиться довольно легко. Для этого надо поставить на проход нескольких рабочих (на холд), а сзади разместить несколько пехотинцев. Так же есть вариант построить «валл-он» или стенку. Принцип стенки довольно прост: узкий проход закрывается депо и (или) другим зданием (которое может подниматься в воздух). Стенка лишит (ограничит) возможности быстрого проникновения к вам на базу. Так же стенка является отличным прикрытием от больших юнитов.
Есть вариант поставить на «рампу» (узкий проход, подъем) медиков. Обязательно на холд. Они сдержат и гидралов, и зерглингов, но уязвимы к люлькерам и воздуху.
Все стенки обязательно должны находиться под прикрытием танков и пехоты. Так же на «рампе» обязательно наличие 2-3 ПВО и до5 рабочих (для починки стены и танков).
Если же Зерг пошел в воздух, то шансы на победу Терран намного увеличиваются. Потому, как, пока Зерг получит первый быстрый воздух (муталисков), у Террана к этому времени будет гораздо больше пехоты с медиками. А маринад (мариносы + медики) – лучшее оружие против Зерговского воздуха. Если же Зерг пошел в Стражников, то тут вам помогут Научные судна. С помощью их радиации, зерг понесёт большие потери в своей авиации, а вы только потратитесь на энергию для суден. Так же с помощью суден эффективно убивать овелордов, люлькеров и муталисков. Мутылы при атаке часто сбиваются в плотную кучку и, применив радиацию на одного из них, остальные то же получат урон. Таким образом, проблема воздуха для Терранов – решена.
Что же касается атак по земле, то тут Зергу будет легче, чем вам. Из-за дешевизны Зерговких юнитов, он может менять троих своих, за одного вашего. Принцип игры Зерга в массовости атак, в постоянном щиме. Зерг производит войска гораздо быстрее, чем Терран. Вам следует ожидать шквальных атак, так что к защите войск по земле, надо подходить тщательнейшим образом.
Основная «наземная» связка Зергов – гидралы + люлькера + дефайлеры (в поздней игре). Мариносы хорошо разбирают гидралов, но с люлькерами у вас могут быть проблемы. Для решения этой проблемы, у вас должны быть под рукой Научные судна. Они могут обнаруживать зарытых люлькеров и убивать их радиацией. Так же очень поможет защитная матрица. Если противник концентрирует огонь на каком-то одном юните, то киньте на него матрицу, и он получит дополнительные 300 жизней. Зерг, конечно же, будет контрить ваши судна с помощью плетей, и вы должны быть очень аккуратными. Сохранить свои судна – вот ваша главная задача в защите и в нападении. Да и газа для постройки нового судна требуется очень много (225). Небольшое кол-во танков (до пяти) поможет быстрее расправиться с малохитовыми юнитами Зерга. Со сплеш демейджем, урон будут получать все юниты, находящиеся рядов с эпицентром атаки.
Но, как известно, лучшая защита – это нападение.
7) Нападение:
Любое нападение, начинается с принятием решения о связки войск. Вы должны точно знать порядок постройки зданий в том или ином матч-апе, для наибыстрейшего развития. Такие порядки строительства, называются билд-одерами.
Я предлагаю вам несколько таких билд-одеров для игры Терраном против Зерга.
Раш пехотой (при условии раннего экспаншена Зерга):
Рабочих до 8, пока строится девятый - заказываем депо
На 12 рабочем начинаем строить барак, на 14 - второй барак
Заказываем 15 и 16 рабочих, рабочим, доделавшим 1 барак, строим депо и марина
17 рабочий и закладываем газ
Еще 1 марина, 1 рабочего, марином ищем овелордов вокруг базы
На 18 рабочем строим академию
Третьего марина и 18 рабочего.
4 и 5 марина - лимит 23.
Делаем депо.
Марина, ищущего оверов возвращаем домой
Одновременно: 2 медика, радар, стимпак
1 огнеметчик, 1 медика
После постройки радара заказываем 2 рабочих
Депо, инженеринг, атакуем: 5 марин + 1 огнеметчик +3 медика
Не факт, что вам удастся с ходу снести Зерга, на вы вполне можете снести ему експу и покрамсать рабов. Таким образом, замедлив развитие Зерга и ухудшив его экономику, вы получаете большое преимущество. Так же, лишив Зерга экспы, вы можете запереть его на базе с помощью маринада, бункеров и танков.
Быстро развиваётесь до Научных суден (с радиацией). Вам нужно будет построить 1-2 Старпорта и одну фабрику для танков.
Танки нужно держать сзади основной группы. Так как они очень уязвимы для Зерговских Королев (с брудлингом), и для зерглингов, то вы должны прикрывать танки маринадом.
ПОМНИ: Танки следует раскладывать, только если армия врага состоит из гидралов и люлькеров. Если же в его армии есть зерглинги, то лучше не раскладывать танк, так как зерглинги атакуют в упор, то сплешом от танка, может убить несколько мариносов. Лучше добавить в вашу армию ещё несколько танков, но раскладывать их только после того, как будут перебиты зерглинги. Если к вашим танкам всё же пробрались зерглинги, то киньте на танк защитную матрицу. Это так же помогает от люлькеров.
Наступательный бункер.
Эта стратегия предполагает возведения бункера рядом с зданиями (рабочими) противника. С помощью наступательного бункера можно лишить зерга раннего экспаншена, перебить несколько рабов и небольшое войско (из зерглингов). Если вам удалось снести экспу зерга, то постарайтесь закрепиться и запереть его на входе. С помощью маринада и танков, и, конечно же, Научных суден. Не забудьте построить рядом бункерами парочку ПВО, так как возможно Зерг пойдет в воздух или в люлькеров. Так же не забывайте, что вы играете на два фронта, а значит, вам тяжелее защитить свою базу и свои войска. Опасайтесь дропа на базу. Для этого нужно заложить мины в местах вероятного дропа, поставить несколько ПВО и равномерно распределить по базе «сеть» из танков.
Билд – одер для наступательного бункера.
8/9 Депо рядом с Командным центром
10/11 Казарма, стройте ее тем же СКВ, который построил Депо. Здания обязательно располагайте так, чтобы легче было отбить раш Зерглингами - для этого СКВ должны помогать в обороне.
12/13 2-я Казарма
14/15 2-е Депо
Когда Казарма будет готова, стройте Морпехов без перерыва, а СКВ, который построил Казарму, отправляйте на разведку. Если СКВ найдет ранний экспаншен Зерга, при этом Зерг делает поздний Пул, можно попробовать наступательный Бункер. Естественно, надо приспосабливать свою тактику к действиям противника. Зерги, которые делают ранний экспаншен, редко выживают после хорошо исполненного раша морпехами и медиками.
Научные судна – разрушители экономики.
Это очень простая и эффективная контр-связка, которая предназначена в основном для того, что бы, что бы нарушить экономику противника. Для проведения этой диверсионной операции потребуются 2-3 Научных судна. Вы кастуете на них сначала защитную матрицу, а потом радиацию. После, вы залетаете к Зергу на базу, и начинаете летать над рабочими. Результат – полностью замороженная экономика противника. Из-за защитной матрицы, ваши Научные судна будет трудно убить, вы да же их не потеряете, а противник может написать ГГ. Этот приём хорошо действует на психику игрока, и проделав эго, многие Зерги выйдут из игры. Так же, с помощью такого налета, можно покромсать и боевых юнитов.
Медики тоже воюют.
Медики – это настоящий бич для Зергов. Но почему-то немногие используют их способности. Медики могут слепить овелордов Зерга, а так же люлькеров. Слепой Овер не может видеть скрытых юнитов, и видит на очень маленьком расстоянии, а радиус поражения слепого люлбкера уменьшается вдвое. Медики так же могут избавить вас от паразита. Например, если его посадили в баттлкруйзер или другого важного юнита. Еще одна очень полезная способность медиков – лечить ЧУМУ дефайлера. Если её накинули на танки или голиафов, или же на воздушных юнитов, медики могут вылечить их с помощью «исцеления».
Волчеры с минами решат проблему подкрепления.
Представим, что вам удалось пробить оборону противника, но войск у вас осталось не много, а у Зерга уже строятся новые. Тогда вы должны взять нескольких волчеров, и заложить мины прямо возле личинок и яиц. Таким образом, как только из личинок вылупятся новые войска, они сразу же умрут от мин. (если конечно же это не Ультралиски и не воздушные юниты). Вы лишаете Зерга быстрого подкрепления и выигрываете время, для того, чтоб пополнить свои ряды новыми войсками. К Зергов, из обнаружителей, есть только овелорды. Но из-зи того, что они медлительны, имеют малое количество жизней и очень уязвимы, их далеко не всегда прикрепляют к своему войску перед атакой. Вы можете заложить мины перед своим войском и спокойно смотреть на равномерно мрущего противника. Если же овелорд плетется в хвосте войска, то берите пару стелсов и гоните его прочь.
ПОМНИ: Никогда не закладывай мины возле своих войск. Если Зерг подбежит вплотную к вашим войскам, то мины, взорвавшись, убьют не только его, но и ваши войска.
Ранний стелс – смерть овелорду.
В заголовке я написал все, что хотел сказать по этому вопросу.
8) Матч-ап: Терраны против Протоссов.
Этот матч-ап чаще остальных встречается в Интернете и на различных соревнованиях. Этот матч переростает в натоящее противостояние не только между игроками, а между расами, между культурами, между народами. В этом поединке, у обоих сторон равные шансы на победу, но все же именно Протоссу приходиться приспосабливаться к действиям Тера, а не наоборот.
У Терранов есть одна, наиболее мощная связка: Танки + волчеры + ПВО + голиафы и валькирии (в поздней игре). Протоссу очень тяжело пробить оборону Террана. Половина Тоссовской армии ляжет от мин, а вторая половина, от танков и волчеров. В поздней же игре, Тосс почти наверняка переходит на строительство батонов, чем иногда застаёт Террана врасплох. Именно из-за этой ошибки проигрывают многие ГОСУ – Терраны. Но если пойти в валькирий и голиафов, то щитаёте, что победа у вас в кармане. Конечно, баттлкруйзеры будут предпочтительней валькирий, но они долго строятся и дорого стоят. Если же вы решили пойти в баттлкруйзеры, то ожидайте неприятного сюрприза. Примерно, когда у вас будет только пол – пачки батлов, у Тосса – уже пачка батонов. Но не спешите отчаиваться, если к вашам батонам добавить 3-4 Научных судна, то вы можете попытаться выиграть этот бой. Кастуйте на батлы защитную матрицу и сбивайте батонам щиты. Теперь ваши шансы примерно уравнялись. Учтите, что 1х1 баттлкруйзер рвёт батон даже без использования Ямато!! А с Ямато и с матрицей, гораздо легче противостоять беззаЩИТных батонов. От авиации Протосса останется только куча летающего мусора (если останется). Обычно за этим следует «ГГ» со стороны Тосса. Так же неплохим антивоздухом послужит контр – связка: стелсы + призраки. Последние будут «запирать» батонов, ну а стелсы – добивать обездвиженную мишень. Это, что касается воздушных баталий. Теперь перехожу к наземным.
9) Защита:
В начале игры Тосс может вас рашануть зилами, но этому легко противостоять, если построить стенку. Юниты Тосса – очень большие, и по этому не пролезут между зданиями. Другая пакость, которую может сделать Тосс в начале игры – ранний драгун раш с одного гейта, с грейдом на дальность. Надо сказать, что это очень противная штука. Когда, прибегает первый драгун и начинает издали размачивать стенку, вам ничего не остается, как ждать танка и ченить свои здания. С появлением фабрики заказываете пристройку, потом грейд на раскладной танк и сам танк. Только так можно отбиться от противных драгунов. В этой партии вы должны делать упор на технику (танки, волчеры, голиафы, и др.), так как пехота, даже с медиками, не может справиться с зилами и драгунами. Если будут лишние деньги, стройте ещё фабрики и продолжайте клепать танки и волчеров. Для волчеров обязательно сделайте грейды на мины и скорость. Ещё одна маленькая неприятность, которую вам может приподнести Протосс – раш темными храмовниками. Что бы избежать потерь, вам надо построить пару ПВО перед входом и 3-4 возле рабочих. Так как протоссу очень тяжело пробить стенку протосса, то скорее всего он будет делать дроп. Дропы могут быть разными: Драгун + 2 зилота, ривер + драгун, ривер + 2 зилота, 2 храмовника + 2 тёмных храмовника, 2 ривера, 4 зилота, 4 тёмных храмовника, 2 архона, 2 тёмных архона. Я перечислил наиболее часто встречающиеся дропы, но не исключено, что хитрый Тосс придумает что-то новенькое. Что бы предотвратить дропы, ну или максимально обезопасить, нужно сделать вот что: Поставить несколько ПВО возле рабочих и главных зданий, бункер с мариновами возле рабочих, мины в наиболее вероятных местах дропа, несколько танков. После того, как вы обезпечите защиту от дропа, настаёт ваш выход. Врятли Протосс вас запер на базе, так как с помощью танков легко ломается любой заслон. Теперь, вы должны действовать так : волчеры ставят впереди мины, танки сзади раскладываются по одному, а рабочие строят между танками ПВО. Вы должны теснить Протосса, запереть его, не дать брать экспу. Скорее всего вас будут атаковать зилоты, драгуны и храмовники. Опасайтесь пси-шторма, расставляйте свои танки по одному, на определённом расстоянии друг от друга. НЕ ПРИНЕБРЕГАЙТЕ НАУЧНЫМИ СУДАМИ!!! Эти штуки – ЭКСТРО—полезные. Сбивайте ЕМР – волной протоссовские щиты и кастуйте матрицу на танки, по которым ведётся огонь. Постоянно следите за атаками тосса. Возможно за его «набегами» скрываются скрытые планы. Представьте, что вы ведёте правильную осаду тосса, а на вас наваливается масс - воздух в виде батонов. Вам ничего не остаётся, как писать ГГ. Вы прогнали в том, что пропустили тот момент, когда тосс пошел в воздух. Как бороться с тоссом в воздухе читайте выше.
10) Нападение: Главное – занять центр карты. Дальше, вашей основной задачей будет удержать этот центр и закрепиться там «надолго». Применяйте связки войск, что бы не дать тоссу возможности выбить вас с центра. Стройте здания и юнитов в определённой последовательности, согласно билд-одеру:
Основная тактика развития Террами такова:
8/9 Депо на узком входе
10/11 Казарма, тоже на узком входе (Казарму стройте тем же рабочий, что и Депо)
12/13 Газовая шахта
14/15 второе Депо, которое окончательно перекрывает узкий вход (стройте его новым рабочим)
Первый рабочий, как только закончит строить Казарму, отправляется на разведку
16/17 стройте первую Фабрику
18/19 стройте вторую Фабрику
если удалось добыть какую-то инфу о планах Тосса, то вы можете скорректировать эту тактику на более выгодную. Всё зависет от обстоятельств и от скила (как вашего, так и вашего аппонента).
Сразу же переходить в воздух я не советую, так как у протоссов – самые сильные воздушные юниты.
Волчеры рвущиеся к власти.
Можно попробывать провернуть диверсию с волчерами. Надо взять 3-4 волчера с минами, и попытаться проникнуть на базу к тоссу. Если не удаёться – минируем область возле рампы тосса и выманиваем его на мины. Удалось выманить – проскакивайте к нему на базу (волчеры уже со скоростью) и ставим мины возле гейтов и рабочих, дальше заползаем за линию минералов и начинаем мочить рабочих. Если из войск протосса кто-то остался, то он наверняка пойдет за волчерами и напорется на мины (что возле рабочих). Вместе с этим юнитом погибнет изрядное кол - во рабочих. Итог: тосс в Дауне, экономика полностью нарушена…ГГ
Если же вашим волчерам не удалось выманить тосса на мины, то ждем дропшип и дропим их под рабочих. Дальше – смотреть выше сказанное. В любом случае тоссу не позавидуешь.
Правильная осада танками.
Если вам удалось запереть тосса на его базе, или же он сам ушел в глухую оборону, надеясь на контр-атаку, то можно начинать правильную (не спешную, продуманную) осаду танками. На многих картах точки старта расположены на горных вершинах (Лост Темпл). Вы раскладываете свои танки под горой, строите рядом 3-4 ПВО. Дальше, что бы разведывать «вершину», где засел тосс, поднимите в воздух какое – нибудь здание (бараки или инженерный цех) и полетите к тоссу на базу. Таким образом, вы ваши танки смогут увидеть, где находятся вражеские здания и будут атаковать их. Из – за большого кол-ва жизней вашего «летающего разведчика», вы можете вести длительную осаду. Скорее всего, тосс попробует кинуть на ваши танки пси – шторм, по этому, если видите приближение храмовника, немедленно концентрируйте огонь на него. В качестве разведчика так же можно использовать любой «воздух» и просветку, но с просветкой будет не столь долгая осада, так как её действие – не долгосрочно. Рекомендую невидимые стелсы. Итак, осадив таким образом базу тосса в нескольких местах, вы уничтожите почти всю его базу, даже не пробираясь к нему на гору.
Захват клифа № 1
Весьма интересная стратегия довольно необычная, где сбрасывают не войска а здание. Работает на LT, Или еще гденить, где есть клифы. Кто не знает, клиф – это такая возвышенность около базы. На нее нельзя попасть иначе как по воздуху, но зато если уж попал - царь горы. Итак билд - одер:
1-7 рабочие минералы
8ой строит депо
10ый на разведку
Рабочий строящий депо, должен уже его доделать и строить барак, как только скопите 150 минералов
12ым стройте газ.
Как только достроится газ – четверых туда
Строим второй депо.
Где то в это время пора бы найти врага разведчиком. И вот тут два пути – жадный и не очень. Жадный – вы начинаете задумку разведчиком, в нежадном – приводите другого раба. Играйте как профи - пошлите разведчика куда нить в угол – вдруг к нему прицепят вражеского раба, и тогда вас с потрохами раскусят.Итак, ведем с базы свежего рабочего к месту событий, копим 200 минералов 100 газа и гденить в уголке около вражеского клифа строим фабрику. В уголке, а не по среди дороги или под, зоной пролетания обнаружителя, исследующего карту. Если прокатило, быстро поднимаем фабрику и ставим на клиф. Рабочим быстро линяем назад на базу.
Во время постройки на базе штампуем маринов и закрываемся, дабы не снесли элементарным рашем зилотов.
Ставим фабрику на клифе и сразу же строим пристройку. В нем запускаем грейд на осадный режим танкам, и на пол его развития строим танк.
Дома в это время надо постараться построить старпорт и Стелс. Стелс занимается разведкой, и предотвращает ранний дроп. Как только танк готов, ставь его в осадный режим, чтоб доставал експ и наслаждайся зрелищем, не забывая при этом проводить другую линию стратегии – например дроп (ведь старпорт уже есть). К тому времени на свободные деньги уже готова академия и вторая (третья) фабрика. Как только готовы (заказаны) основные танк, грейд танка и стелс, штампуем ещё технику (волчеров, танков, голиафов), депо и пару дроп шипов. Ну можно и один для скорости... Далее уже ваше умение – в идеале, все должен решить дроп. На всякий только уведите фабрику с клифа, и присматривайте, чтобы танк бил по Нексусу, а не по всякой швали, бегающеей внизу. Следите только что бы каким - нить дропом (фатонкой) не вынесли танк, а то абыдно будет.
Захват клифа № 2
Очень простой и надежный захват клифа, с целью уничтожения экспаншена противника. Всё, что нужно сделать – посадить в дорошип танк, рабочего и 3 мариноса. Дальше делаете высадку на клифе, строите бункер и 2-3 ПВО. Раскладываете танк и мочите вражину. Рабочим ремонтируете танк, бункер и ПВО. Опасайтесь высадки на захваченный клиф. Так как у тоссов самый лучший (скоросной) дропшип, то его могут не остановить даже те 2-3 ПВО. Что бы закрепить свою позицию, скиньте на клиф ещё один танк и 2 голиафа, постройте ещё 1 ПВО.
ПОМНИ: Что ЕМР – волна сбивает не только щиты, но и сжигает всю манну а магов (храмовников, корсаров, темных архонов). Её эффективно использывать перед штурмом или на стоящем войске противника.
11) Матч-ап: Терраны против Терранов.
Этот матч являеться одним из самых скучных в СтарКпафте. Дело в том, что почти все матчи ТнаТ заканчиваються в пользу того, у кого больше баттлкруйзеров. С начала игры, идет обоюдная возня с танками, а в конце – с баттлкруйзерами. Главное в этом матче – захватить наивыгоднейшую позицию. Контролировать как можно больше территории. Попытаться лишить противника ресурсов. Начало игры всегда одинаковое: Попытка захватить центр (обычно центр контролируется обоими игроками, пополам), застройка ПВО и удержание позиции. Когда захваченная позиция зафиксирована, то оба Террана приступают к страительству баттлкруйзеров. Выигрывает тот, кто быстрее с этим справиться. В подтверждение моих слов можете посмотреть любой реплей, где ГОСУ играют партию Терран на Терран. Можно так же попробовать сделать дроп танков, голиафов и волчеров, возможно вам удастся затормозить его экономику или же (если повезет) вынести совсем. Неплохо может помочь ядерная ракета. Она может легко порешать всю защиту врага, а если повезет, то и его баттлкруйзеры. Их нужно будет только добить, с чем легко справятся валькирии, стелсы, или же голиафы. Есть вариант использовать контр - связку из стелсов + валькирии + призраки (с локедом) + голиафы. Выманив его баттлкруйзеры на открытое пространство, нужно запереть их призраками, а дальше разбить голиафами, стелсами и валькириями. В отличие от матча с Протоссами, здесь хватит двух фабрик, а Старпортов потребуется 3-4, а то и 5. Основная тактика развития, такая же как и при игре против Протоссов, с тем отличаем, что происходит более ранний переход на производство воздушных юнитов. Другой вариант решения противника – массовый дроп. Так же в этой игре эффективно применять все вышеперечисленные стратегии (кроме массового производства пехоты) и фишки. А «избавить» вашего противника от лишних ресурсов поможет способы захвата клифа № 1 и № 2.
Ядерный козырь Терранов.
Все игроки, когда – либо игравшие в СтарКрафт, сталкивались с такой проблемой, как ядерная ракета Терранов. Эта штучка поможет вам решить все ваши проблемы: Пробьет брешь в обороне противника, сотрет в пыль его армию, задержавшуюся на месте. Вобщем, может повернуть колесо фортуны на вашу сторону. Предлогаю вам несколько советов, как правильно запустить ядерную ракету:
1) Попытайтесь запустить ее из – за дерева, или куста. Вас просто не будет видно и ваш противник не сможет убить призрака раньше времени.
2) Если вдруг вашего призрака обнаружили и собираются уничтожить, киньте на него защитную матрицу. Он станет видимым, но зато получит дополнительные 300 жизней.
3) Пускайте ядерную ракету из тех мест, где он не будет вас искать. Например с клифа. Или же проберитесь на его базу и киньте ракету на экспаншн или на линию обороны.
4) Если вы играете 2х2 и ваш союзник – Зерг. То пусть он кинет дефайлером пылевое облако. А вы тем временем, зайдя под облако, пустите ракету. Противник не сможет различить вас под красно-оранжевым облаком пыли. А если различит, то не успеет ничего сделать, да и само облако надёжно защищает от огнестрельных атак.
5) Пускайте сразу две ракеты. Или используйте призрака – приманку. Противник подумает, что решил проблему, но он очень разочаруется в своем решении.
6) Пустите ядерную ракету, точно так же, как я описал осаду горной базы противника. Только здесь, будет достаточно просветки, что бы зафиксировать цель.
На этом заканчивается моя статья. Желаю всем Терранам много лолов. Ну, и конечно же удачи.
© [Mrrrr]dr.CrafT |