StarCraft
Русская версия English version

Последние темы

форум | автор | время создания
Starcraft | rehbwf | 21:23
проблема со входом
Starcraft | CrazyFri... | 07:17
Проблема с отображением
надписей и текста в режиме
ба...
Starcraft | Lexus21 | 00:34
P i n g
Матчап ZvT
О статье

Я начинаю серию публикаций про матчап ZvT. Давно хотел сделать это, даже создавал на эту тему топ на форуме stormwave, и вот, наконец, решил выложить первую часть. Была мысль сначала закончить, а потом выложить все сразу, но потом подумал, что если даже этот кусок прочитать за раз непросто, то все творение целиком доходило до общественного сознания крайне долго. Да и мое мнение, что разрабатывать такие вещи надо в открытую, больше толку выходит. У меня весь нижеизложенный материал занимает 37 страниц в ворде, а написана такая малая часть ...


В дальнейшем, может быть, появится продолжение, так как есть еще довольно много написанного и придуманного, но пока не готового к выкладке и требующего доработки. Насчет сроков ничего обещать не могу по объективным причинам, личного времени не очень много. Если кто хочет поучаствовать, welcome to hell . Есть ряд вещей, для написания которых не требуется большой объем знаний, но их надо просто сесть и сделать, хотя и умеющие думать люди тоже весьма приветствуются. Впрочем, одну вещь можно сказать уже сейчас - в статье почти наверняка достаточно ошибок, как же без них, поэтому если найдете, сообщайте, особенно трудны для поиска ошибки и опечатки в билд-ордерах. Также стоит пересчитать билды для техно-рашей терра с учетом посылки разведчика и с учетом других нычек, пока они только на 9 и без разведки. Еще есть ряд исследований, которые я хотел бы видеть сделанными за меня, но об этом как-нибудь потом, хотя кое-какие указаны в вышеупомянутом топе и в конце статьи.


Если желающих помочь не найдется, что ж, сделаю сам, правда, не очень скоро, если вообще сделаю. Лично я ни в коей мере не воспринимаю этот материал как нечто законченное. Пожелания, исправления и т.д. принимаются и могут быть внесены в следующие версии (мб, с указанием авторства). Если есть хорошо написанный текст (возможно, пост с форума) про какой-либо нюанс, связанный с ZvT, он также может быть включен сюда. Главное – не бояться, не боги горшки обжигают, я тоже сильно стремался, когда впервые писал на форумах, засмеют типа, а теперь ... .



О жизни, Старкрафте, спорте, литературе и прочем.

"Невозможно объять необъятное" (с) хз кто

На данный момент письменное изложение стратегий Старкрафта очень и очень бедно. Я в свое время искал различные ресурсы по стратегиям, англоязычные в том числе, и результат можно в полной мере назвать отрицательным. Нет практически ничего достаточно общего, что было бы достойно внимания сколь либо серьезных игроков. Лучшее из виденного это руководство Adolf[R.A.] и статьи Tsunami, однако они полезны в основном для начинающих игроков, большинство опытных дуэлянтов все эти вещи либо знают, причем, как правило, значительно глубже, либо не согласны с ними. Лично я вырос из этих статей уже где-то на 3-4 месяц игры в инете, хотя никогда не мог похвастаться скоростью роста скила, многие мои знакомые прогрессировали заметно быстрее меня. Есть ряд относительно удачных статей, посвященных отдельным моментам в SC, например, статья Shootnik[SoK] про игру зерга против механического террана, или статья Kovalski про ZvP на островах, некоторые относят сюда и мою статью про ZvZ на Blood Bath. Но имхо это потому, что данные вопросы изучены слабо ввиду их невысокой актуальности, про классические же схемы игры нормальных статей пока не видел. Но в любом случае респект всем этим авторам. Ходят легенды о книге SlayerS_`Boxer`-а "Dropship of Yo Hwan Lim", где якобы изложены его стратегии, однако ни в английском, ни в русском переводе она в обозримой части инета пока не появлялась.


Как мне представляется хорошее руководство по SC ? Партию можно условно разделить на 2 части - до первого серьезного столкновения и после. Первая часть, она же "рашевая фаза" имхо может быть просчитана до мельчайших подробностей, все возможные ходы могут быть расписаны по секундам и количествам имеющихся войск. А раз могут, значит должны. Прямо как в шахматах, где творчество начинается только после n-го хода, до этого только стандартные схемы. Вторая часть точному расчету поддается с трудом, ведь исход столкновения может быть самым разным, ошибки тут в отличие от бесконтактного развития вещь неизбежная, поэтому количество возможных вариантов резко возрастает. Просчитывать их все большого смысла нет, тут все равно придется на интуиции и опыте играть, поэтому описание этой фазы акцентируется на выделении нескольких возможных генеральных направлений развития и описании способов удерживания партии именно в таком положении, обеспечивающем более высокие шансы на победу. Также должны быть описаны все мелкие нюансы и триксы, возникающие или применяющиеся в отдельных ситуациях, разбор типичных положений, схем микроуправления в том числе. Полезен разбор конкретных папских игр, демонстрирующий грамотные действия в определенных ситуациях и общее направление их игровой мысли. Кроме собственно описания конкретных стратегий еще есть многие общие вопросы, посвященные философии игры, внутренние закономерности SC, вплоть до рассмотрения психологических аспектов противоборства. Таким образом, такое руководство будет содержать весьма высокоуровневую логику и очень большое количество цифр и математических расчетов, на осознание которых у читателя уйдет немало времени, разобраться с главами про конкретные матчапы смогут только специализирующиеся на тех расах игроки, да и то не все и не с первого раза.


Понятно, что SC community к восприятию такого руководства не готово. Опыт моих публикаций на сайтах и форумах говорит, что уже 10-15 страниц текста многими воспринимаются с трудом, даже если материал изложен достаточно популярным языком (по слогам они читают, что ли ). Однако в современном обществе все больше и больше отраслей знания математизируются, даже традиционно гуманитарные области этому подвержены. В серьезном профессиональном спорте схемы подготовки спортсменов, анализ схем игры и противника уже вышли на очень точный уровень, физическая форма спортсмена просчитывается на много дней вперед, игровые концепции проанализированы до мельчайших деталей. Правда, мозг собственно спортсмена, как правило, свободен от этих знаний, они составляют достояние тренеров и спортивных теоретиков, что довольно логично, ведь для осознания этих вещей зачастую требуются немалые интеллектуальные данные, которыми многие спортсмены не обременены в силу возраста и отбора преимущественно по физиологическим, чем по интеллектуальным признакам. Однако в киберспорте пока что каждый игрок сам себе тренер, мало кто может переложить умственную деятельность на другого, да и к тому же 99% игроков играют for fun и результат им по большому счету вторичен, требовать тут какого-либо умственного напряжения по меньшей мере странно.


Немного о себе, а то в комментариях к моим статьям часто пишутся вопросы типа "да ты кто такой". Real name - Юра, 21 год, живу в Санкт-Петербурге, закончил ФМЛ239, учусь в СПбГИТМО на программиста. Типа попонтуюсь - в 2002 году на первенстве Санкт-Петербурга по математике среди вузов получил 2 место в личном зачете и 1 в командном m/ . Впрочем, тут все это имеет меньшее значение, чем подробности SC-биографии. Начал играть в SC осенью 2001 года в кругу друзей в институте, до этого из мультиплеерных игр стоит отметить Worms, HMM2&3 (совсем немного), первый Quake, и особенно его мод - Team Fortress, играть в инете начал в декабре того же года. Поначалу больше играл тимплей типа BGH 4v4, иногда дуэли. Много смотрел папских демок, поэтому теоретическая подготовка всегда заметно обгоняла практическую. Весной начал появляться на форумах, сначала www.starcraft.ru, потом довольно быстро (в мае) перебрался на www.stormwave.ru, где и обитаю до сих пор уже в качестве модератора раздела Старкрафта, написал 3 статьи на cyberfight. Когда Anklav_TiM организовал OA League (май 2002), я принял участие в первом туре и добрался до полуфинала винеров (вроде бы, а то сетка осталась мною непонята), но затем посливался хоть и превосходящим в классе соперникам, но все же по собственной дурости. В этот момент ламский тимплей был послан подальше и начались тренировки дуэльного скила. Правда, на серьезном уровне я так никогда и не играл, разные внешние причины тому были, в первую очередь отсутствие доступа к серьезным соперникам, хотя может и таланта маловато оказалось, хз короче. Регулярно тренировался (именно тренировался, а не просто гамал) только в октябре-ноябре 2002 года, примерно тогда были относительно удачные выступления на наших онлайновых чемпионатах включая 2 победы и 2 вторых места, вот собственно и все, что можно отметить. Примерно с декабря 2002 года играть уже мог сильно меньше, хотя только тогда появился доступ на battle.net и wgtour, а последнее время вообще играть практически перестал. Начинал играть протоссом (где-то месяц), потом под впечатлением от демок Боксера стал пробовать террана (где-то столько же), но когда попробовал зерга, то сразу понял - мое, с тех пор им и играю, другими расами только for fun или для экспериментов. Ник в offline friendly играх – Yura (не путать с Jura), на форумах – Wic (не путать с Vic и производными от него), на чампах и на Русском серваке – Brawler (не путать одноименным московским CS-ером), еще часто играю на FSGS и battle.net под HWGUY (к клану HW отношения не имеет). Прочие SC ники ... много их было - NYMU3MAT (самый первый после Yura), lalamba (на чампах клана MIG под ним играл), Snegovick (не путать со Snegovik и со Snegovic), Sirius (вариант - ~Sirius~ в зависимости от сервера, не путать с аналогичными), Jurasik (вариант - Jurasic, это тоже от сервера зависит), gg1~NoMannerBoy (к клану GG отношения не имеет, создан по приколу), возможно, еще что-нибудь было, все не упомнишь.


Эта статья является попыткой написания формы для главы про ZvT такого общего руководства. Хилость печатной мысли в области SC позволяет мне даже довольно убогие на мой взгляд творения выкладывать на всеобщее обозрение, и они вызывают популярность. Как известно "на безрыбье ...", так вот и эта статья пишется из соображений, что главное - написать лучше предшественников, что за практическим отсутствием последних не так уж и сложно . Поэтому возможной критике вида "все это гавно" надо либо указать более качественный источник, либо получить наш ответ Чемберлену - "всем недовольным ибацца в рот" (c) Cookie.


На кого ориентирована эта статья ? Если кто читал одну из моих предыдущих статей про классификацию скила старкрафтеров, то по ней это hasu и hase, частично newbie, хотя последние и из существующих материалов могут подчерпнуть достаточно много информации для роста скила. Игроки уровня gosu и выше имеют свою собственную и очень правильную точку зрения, поэтому не мне их учить. Вообще для соблюдения политкорректности довольно редко буду говорить, что надо делать так или так, акцент на описание того, что можно сделать или что обычно делают, а сочтет ли читатель эти приемы пригодными к использованию уже его личное дело.


Сразу говорю, что читать тут много, просьба не ругаться. Тяжело в лечении, легко в гробу . Итак:


Zerg vs Terran


1. Общие мысли о ZvT.


"ZvT это шара и надрочка рук, но террану проще" (c) хз кто


Имхо это партия N1 в Старкрафте, умение хорошо играть ее и для зерга и для террана значит очень многое. Не секрет, что на данный момент позиции протоссов в мировом SC достаточно слабы, большинство хороших игроков это терране и зерги, между которыми и идут постоянные бои за превосходство, за право называться лучшей расой, и пока это все же успешней получается у терран, позиции которых кроме как патчем или сменой акцентов в мап-мейкерстве, похоже, не поколебать. Почти все знают о заколдованном круге T>Z, Z>P, P>T, многие с этим не согласны и считают, что скил решает, однако приходится констатировать факт - почти все игроки с переменной расой играют большую часть игр именно по этому кругу, да и вообще все больше и больше игроков, даже имея определенную доминирующую расу, ставят против неудобной им расы ее каунтер. Например, номинальный терран может играть TvZ, TvT, ZvP (вспоминаем Ranger-а на WCG, там он все материковые игры играл так), номинальный зерг - ZvP, ZvZ, PvT, тосс соответственно - PvT, PvP, TvZ. Хотя иногда против неудобной расы играют ею же, многим тоссам, например, ZvZ сыграть проще, чем TvZ. Правда, такое положение дел характерно скорее для европейских игроков, корейцы все же чаще предпочитают играть одной расой все игры на всех картах.


Конкретно о ZvT - как было выше сказано, считается, что терран сильнее зерга. Правда термин "сильнее" здесь все же неуместен, выигрывают же зерги достаточно много партий против терран на всех уровнях, так что здесь лучше отражает положение дел термин "удобней". И действительно, научиться играть терраном против зерга как правило легче, чем наоборот, по крайней мере так считают большинство игроков, вышеприведенные факты про предпочтения матчапов тому подтверждение.


Поскольку я сам играю зергом, то партию ZvT рассматриваю преимущественно с позиции зерга, так как понимаю ход его мыслей, в то время как способ мышления террана мне местами непонятен, буду рад, если опытные терране будут поправлять меня. Одна из моих предыдущих статей была про игровые стили в SC, так вот лично мне в ZvT наиболее близок макростиль, то есть я стараюсь предусмотреть все возможные ходы террана, быть готовым ко всему, поэтому местами более агрессивным зергам и кажется, что я излишне осторожничаю, это при чтении статьи надо иметь ввиду, хотя я и буду описывать все возможные ходы зерга, а не только оборонительные. Правда, знания об атакующих действиях у меня по понятным причинам в большей степени построены на наблюдении других, чем на личном опыте. Впрочем, статья каждого автора в той или иной степени несет отпечаток его игрового стиля и привычек.


Из карт рассматривается только Lost Temple как самая изученная и самая часто играемая, хотя иногда могут быть упоминания и других карт.


В ZvT пожалуй наибольшее разнообразие экстремальных ситуаций, неправильное решение в которых или неверный клик могут обернуться сливом всей партии. Ярким олицетворением этого являются бои середины партии - они как правило очень короткие - либо зерг успел выйти на правильную позицию, то есть правильно выстроить гидр и правильно закопать люков, и тогда войско террана выносится им в хлам, либо не успел или сделал это неправильно и терр убивает его почти без потерь. Также очень большую роль играет то, насколько осведомлены о планах друг друга оппоненты, количество всевозможных атак со стороны терра настолько велико, что готовиться ко всему просто нецелесообразно по экономике, надо отсекать часть возможных опасностей путем разведки/знания противника/интуиции/удачи.


Большинство игр ZvT выливаются в противостояние атаки террана и обороны зерга. Есть исключения, но их на общем фоне относительно немного, и почти все они либо не представляют большой угрозы, либо базируются на том, что противник не знает о твоих планах. Вообще атакующие действия зерга тут крайне ограничены и почти все попадают под 6 основных случаев:


1) Раши с ранних дронов. Практически бесполезны против сколь либо серьезных терран. Отбиться можно даже одними SCV, а при наличии хотя бы 1 марина надо очень постараться чтобы слить. Помню, на каком-то чампе Асмодея зарашили с первом же круге с 6 дрона, но это скорее исключение, созданное его пофигизмом . Несколько раз видел в играх преимущественно корейских зергов раши террана спидлингами с 9 дрона (особенно H_Paul_W любит это), но успешными они были очень редко и только при грубых ошибках террана. Adolf[R.A.] в своей статье рекламировал раш собаками с 9 пула со скоростью и закопкой, однако перспективы у него очень сомнительные, скорее всего терран просто не пустит собак на базу, заткнув рампу парой маринов и 4 SCV, но даже если и пропустит, то дальше закопка решает не сильно, благо дальность у маринов достаточно большая для контроля всей территории базы, в крайнем случае бараками поближе к CC прилететь можно.


2) Быстрые люки с пула на 9 или 12. Многие агрессивные зерги любят эту страту и даже часто добиваются успеха. Ниже она будет рассмотрена подробней, но нейтрализуется крайне просто - бункер с туреткой на входе и немного пехоты. Правда, многие игроки (особенно отцы) часто пытаются отбиться на понтах только пехотой и сливают из-за этого, так что это довольно мощное оружие.


3) Харассмент мутой, применяется при наличии муты и слабостей в обороне терран. В руках корейцев очень мощное оружие в первую очередь психологического воздействия, могут дрочить терра до посинения, пока не появится какой-либо опасный воздух или все здания не будут защищены ПВО.


4) Дропы люков или гидр+люков. Самый ранний - дроп 2 люков на медленном овере, может попортить немало нервов террану. Более опасный вариант - высадка нескольких люков под прикрытием гидр, может снести пол базы прежде чем терран отобьется. Но все же такие дропы это скорее оружие харасмента, убить ими хорошего терра непросто, но попугать и заставить действовать менее нагло вполне можно.


5) Лобовые атаки люками и гидрами на эксп терра – бывают, если терр излишне увлекся экономикой или неудачно посливал часть войск.


6) Массовые атаки в поздней игре или атаки под дефилером или атаки гвардами. Применяются когда зерг достаточно разожрется и перестанет бояться обороны терра.


Как видно, агрессия зерга в основном сосредоточена на средней и поздней игре, в ранней же захватить инициативу оправдано только тактикой быстрых люков, хотя она и имеет объективные слабости.


А вот атаки террана очень и очень разнообразны, продолжаются всю игру, качество исполнения их терраном и качество отбивания их зергом во многом определяют исход партии. Вообще к микроуправлению в этой партии особый подход, в ZvT это самое главное составляющее успеха, отставание в контроле никаким конструктивным способом тут не компенсировать, только если за удачу положиться.


Первым делом надо разобрать возможные виды проявления террановской агрессии, чтобы потом можно было придумать адекватное противодействие. Если просто перечислять возможные атаки террана, то получится очень длинный список, поэтому надо как-то классифицировать их, и наиболее логичный способ - по типу стартового развития террана, ведь именно это видит зерг при проведении разведки. Основные типы дебютного развития террана:


1) Low level rush, то есть раш SCV, раш маринами и SCV, бункер-раш.


2) Развитие с 1 бараком и фабрикой после него, так начинаются техно-раши.


3) Развитие с выходом на академию/инженерку после 1 или 2 бараков


4) Быстрый экспанд до первого барака или сразу после 1-2 бараков и нескольких маринов в них.


Варианты 1 и 2 подразумевают агрессию, вариант 4 ее отсутствие, вариант 3 самый часто используемый и наиболее разнообразный, возможен и в агрессивном и в пассивном вариантах, наиболее гибок и поэтому как правило носит выжидательный характер, ориентируясь по данным разведки с базы зерга.


2. Low level terran rushes.


"No rush 30 min" (c) BNet chobozzz


2.1 SCV раш.


Первое, что может угрожать зергу в партии против террана это раш SCV. Очень редко применяемая тактика, в отцовских демах почти не встречается, а потому и многие средние игроки схем ее реализации и методов противодействия ей не знают, что делает их уязвимыми для нее. Лично я на LT такую страту встречал редко, хотя один случай очень запомнился - мы родились 12-3, но я вместо обычного в такой ситуации пула на 12 дроне поставил хач на 12 на рампе, а терран заметил это и атаковал почти всеми имеющимися SCV и убил меня, не дав достроить пул. Но все же большую часть знаний про такой раш я получил, играя на Blood Bath, там очень маленькие расстояния и раши SCV там довольно частое явление, как впрочем и другие низкоуровневые раши разных рас.


Главное, на чем основывается возможность SCV раша - примерно двукратное превосходство SCV в силе перед зерговским дроном. У SCV в 1,5 раза больше хитов (60 против 40) и в 1,5 раза больше частота ударов (cooldown 15 против 22). Однако то-ли это гениальная задумка близзов, то-ли так случайно получилось, но дальность атаки у SCV примерно в 3 раза меньше, чем у дрона (10 против 32, тут 32 это одна клетка в стандартных единицах). Это открывает очень большие возможности для микроконтроля дронами против SCV, они при грамотном маневрировании способны атаковать все, в то время как часть SCV толпятся, не доставая до дронов, благо и те и другие визуально достаточно толстые. Таким образом, микроуправление сводится к тому, что надо бегать дронами, подлавливая удобные для атаки моменты, когда можно несколько раз плюнуть 3-4 рабами по 1 SCV, не сильно пострадав при этом от оставшихся. Микро требуется очень хорошее, при низком уровне игроков у террана тут подавляющее преимущество, однако по мере роста скила оно постепенно нивелируется, а у отцов имхо вообще преимущество на стороне зерга, имхо собственно поэтому отцы и не делают таких рашей.


Выполняется SCV раш по-разному, самый ранний вариант - первые же 4 SCV отправляются на разведку по разным нычкам, а, обнаружив врага, разведчик начинает доставать его, а тем временем подходят и остальные SCV. Правда, у зерга тут будет минимум 6 дронов, а в зависимости от респавнов может и 8-9, так что перспективы такого раша очень сомнительны.


Другой вариант - первые 4 SCV на минералы, 5-й на разведку (или сразу 4-й разведывает), строим непрерывно SCV, а как только разведчик найдет врага или пофиксит 2 пустые нычки, берем все SCV и идем атаковать. Тут положение получше, у зерга будет максимум на 2 дрона больше, но тут это уже не так решает, как при малых количествах рабов. Тут скорее всего получится 8-9 SCV vs 10-11 дронов, хотя может быть по-разному.


Кстати, у этих обоих вариантов есть способ усиления - сразу как построим последний SCV поднимаем в воздух CC и летим к зергу на базу, там можно в перерывах между драками чуть-чуть минералов собрать для починки битых SCV, или даже еще 1 построить.


Ну и последний, самый реальный вариант это развиваться по классике, но при виде зерга на ближних респавнах (12-3, может даже 3-6), поставившего хач до пула, обвести в рамочку все SCV и атаковать, количество рабов будет скорее всего равное, так как у зерга 1 личинка ушла на овера и 1 дрон на хач, поэтому можно вполне наказать его за наглость. Модификация такого приема - оставить дома 2-3 SCV собирать минералы, а остальными атаковать, тормозя развитие зерга, желательно не давать зергу ставить пул. Если удалось протянуть достаточно времени, преимущество на вашей стороне. Кстати, таким же образом можно действовать в тимплее, то есть терран напрягает противника рашем SCV, а напарник добивает своим рашем, правда, тут очень точный расчет нужен, весьма рискованная тактика.


Но все же это шаткий путь, поэтому применяется редко, но именно поэтому имеет хорошие шансы на успех, очень малое количество средних зергов знает, как тут отбиваться, так как не видели такого, поэтому это может прокатить.
2.2 Бункер-раш.


Бункер-раши - группа билд-ордеров для быстрого выноса экспа зерга. Цель - построить бункер у хачи на экспанде и посадить туда марина


2.2.1. Билд-ордеры для бункер-рашей.


T.BnRush.1a Самый быстрый из рассматриваемых бункер-рашей - раш с бараком на 8-м SCV в центре карты (можно еще раньше, но там экономика совсем в трауре). Билд мерился на 6 часах, на других аналогично.


0:16 6/10

... 2 SCV

На 6 и на 12 часах SCV, принесший 44-й минерал перед заказом 8-го SCV, идет в центр. На 3 часах это принесший 50-й, на 9 часах это 36-й.

1:00 barrack

1:08 9/10

1:20 supply

Выпускаем 2-х разведчиков на соседние нычки сразу как соплю закажем.

1:33 10/10

... SCV

1:51 marine

Строителя на противоположную нычку

2:05 bunker (если враг на противоположной нычке, то 2:10)

Сразу обе оставшиеся SCV идут защищать бункер от атак дронов, ну или домой, если зерг отменил хач.

2:25 marine in bunker (если враг на противоположной нычке, то 2:30)


Особый момент это место постановки барака, он должен не обнаруживаться разведчиком врага. Для каждой нычки это свое оптимальное положение, возможно, потом появятся скриншоты.


С этим билдом история интересная связана. Как-то раз я решил потренироваться играть терраном и под каким-то левым ником начал играть им со всеми подряд. В итоге статистика TvZ оказалась 10:1 , почти все игры шли через этот билд и заканчивались убедительной победой, хотя часть моих соперников и знали, что я буду так рашить, так как я понтовался перед этим в чате, что никто мой раш отбить не может. Единственный слив был когда я родился на 3, а зерг на 12, и поэтому он пошел в пул на 12, а я не просек его овера.


T.BnRush.2b Следующий бункер-раш - с бараком на 9-м SCV дома. Как и предыдущий, этот мерился на 6 часах.

0:16 6/10

... 3 SCV

Отправляем раба к рампе где-то на 100 минералах.

1:04 barrack

1:10 10/10

1:22 supply

Ждем секунд 20-25 и выпускаем 3-х разведчиков на все нычки, на дальнюю можно чуть пораньше отправить.

... SCV

1:55 marine

Выход разведчиков рассчитан так, чтобы если начать строить бункер сразу по прибытию на эксп, то бункер готов как раз к приходу марина.

2:48 marine in bunker (это если зерг на 3, на других чуть позже, секунд на 5-7).


Этот билд-ордер похож на предыдущий, развитие почти такое такое-же, отставание секунды 4, но барак дома, что дает больше безопасности от рашей, но и марин заметно позже приходит. Можно было бы рассмотреть 8/barrack дома (T.BnRush.1b) или 9/barrack в центре (T.BnRush.2a), но различия от описанных билдов незначительные, поэтому сделано так.


Самый популярный бункер-раш - с 2 бараками на 10-м SCV aka "раш по Боксеру", может исполняться как с базы, так и из центра карты, можно даже первый барак в центре, второй дома - для большей безопасности.


T.BnRush.3a - раш с 2 бараков на 10 из центра. Мерился на 6 часах.

0:16 6/10

... 4 SCV

Сразу после заказа 10-го SCV высылаем строителя, у нас будет больше 150 минералов когда он придет, но если построить барак ровно на 150 минералах, то он будет готов раньше сопли и будет простаивать.

Когда накопится примерно 100 минералов (это еще до начала строительства первого барака) высылаем второго строителя, если, конечно собираемся и второй барак в центре ставить. Тут тоже по прибытии будет больше 150 минералов, но если поставить его ровно на 150 минералах, то в момент окончания этого барака денег сразу на марина не будет, так как они уйдут на бункер и придется несколько секунд подождать.

Если хотим второй барак дома ставить, то посылаем строителя к рампе где-то на 100 минералах после постановки первого барака.

~1:20 barrack

~1:40 barrack, точное время не указано по описанным выше причинам

Когда накопится еще 50 минералов высылаем 2 разведчиков, третью локацию проверит первый строитель, второй ничего разведать не успевает, даже если в центре строить будет. Рекомендую всех строителей и разведчиков на отдельные кнопки повесить, бараки тоже.

1:44 supply

2:10 marine + SCV

~2:20 bunker

2:42 marine in bunker


Как видите, бункер втыкается раньше, чем в рашах с 8 и 9 SCV из дома, да и маринов побольше построить можно.


Раш из дома (T.BnRush.3b) - билд-ордер такой же, разве что денег чуть побольше, что в частности дает нам возможность заказать марина во втором бараке сразу, поэтому медлить с его постановкой нельзя. Сам раш приходит в ~3:05 с 6 на 3, на 9 и 12 примерно в 3:10.


Бывают и бункер-раши при классическом развитии терра 9/supply/11/barrack, но они используется редко, поскольку медленней вышеперечисленных - ~3:17 из центра карты (T.BnRush.4a) и ~3:37 из дома (T.BnRush.4b), так что проблем с их отбиванием у зерга меньше, а обычно и вообще нет, если не наглеть или не тормозить сильно.


Есть вариант бункер-раша - бункер втыкается прямо на базе у зерга и к нему приходят почти все SCV, тут даже пул на 12 обломаться может, собаки примерно в момент появления бункера вылезут. Бункер у самого края крипа до хачи не достает, но можно поставить его так, чтобы он обстреливал минералы или пул. Но все же если зерг догадается до такой страты, то может успеть санку воткнуть к приходу терра, или же построить ее уже при имеющемся бункере, все равно дальность у санки - 7, а у бункера - 5 (у маринов в бункере дальность 5 без грейда и 7 с грейдом, в то время как снаружи 4 и 5 соответственно). Если быстро пофиксил зерга (увидел его овера), то можно и сразу рашить SCV, а марин потом подойдет. Имхо это единственный реальный путь, если терран рашил с 3 часов, а зерг оказался на 12 часах, то есть пошел в пул на 12.


2.2.2 Билд-ордеры зерга против бункер-рашей.


Что же может противопоставить всему этому зерг ? Самый удачный ход - играть через пул на 12, тут у террана могут возникнуть большие проблемы, особенно если он из центра рашил. В последнем случае можно и убить его собаками, хотя все же вряд ли, но фаст люки, например, тут напрягут его заметно сильнее, ведь развитие терра слабее классического. В любом случае, снова взять инициативу в свои руки он сможет очень не скоро, если зерг не стормозит, конечно. Кстати, вместо фаст люков можно эксп взять сразу с появлением собак, или даже пойти в 3 хачи до газа, все равно терр ничем помешать скорее всего не сможет, хотя надо опасаться раша маринами и SCV, так как санка на экспе поздно появится.


Однако пул на 12 это все же не самый удачный ход против менее агрессивного развития террана, ведь экономика при этом слабее получается, чем при второй хаче до пула, поэтому обычно зерги все же играют через второй хач на экспе и только после этого пул, и становятся таким образом уязвимыми для бункер-рашей.


Билд-ордеров для занятия экспа до пула несколько. Классический как Лев Толстой билд-ордер - 12/hatch/pool/14/6lings, именно так играются большинство партий ZvT, да и не только. Нижеописанные билды носят достаточно общих характер, поэтому на них будут ссылки в дальнейшем, правда, там под ними как правило будет подразумеваться то, что тут написано, но без заказа санки, все же она нужна не всегда или не сразу.


Все приведенные дальше зерговские билды начинаются одинаково, поэтому эта часть не пишется, а подразумевается по умолчанию:

0:00 5/9

0:15 6/9

0:23 7/9

0:33 8/9

0:40 9/9

Тут времена от нычек зависят, лучше всего на 3 и на 6, на остальных где-то на секунду позже. Теоретически можно заказать 6-го раба на 0:14, а 9-го на 0:38, причем видел это в реальной игре, это зависит от распределения дронов по минералам, возможно переназначение их в процессе работы для большей эффективности, но углубляться тут дальше не стал, поэтому во всех тестах распределял их одинаково и наиболее естественным образом, и результаты были именно такие, как выше написано.


Z.Main.1 - 12/hatch/pool на экспе. Мерился на 3 часах.

0:53 over

1:20 11/17

1:27 12/17

1:46 hatch

2:03 pool

2:07 11/17

2:12 12/17

2:15 13/17

... дальше деньги по усмотрению, благо их довольно много

2:55 6 lings (на мэйне)

3:02 2 lings (на экспе) + creep colony

3:16 sunken

3:22 2 lings ready (это которые в хаче на экспе строились)

3:25 8 lings на экспе (добежали 6 построенных на мэйне)

3:29 sunken ready


Однако лично я в последнее время склоняюсь к небольшой модификации этого билд-ордера - 11/hatch/11/pool, то есть 12-й дрон строится не сразу после 10-го и 11-го, а уже после хачи, таким образом получаем более раннюю хачу (6-7 секунд), а следовательно и большее количество личинок - выигрыш 0,5 личинки (она респавнится каждые 12,5 секунд), а теряем где-то 15 минералов.


Z.Main.2 - 11/hatch/11/pool на экспе. Мерился на 3 часах.

0:53 over


1:20 11/17

1:39 hatch

1:43 11/7

2:05 pool

2:08 11/17

2:14 12/17

2:19 13/17

2:56 8 lings + creep colony

3:09 sunken

3:17 2 lings ready (из хачи на экспе)

3:22 sunken ready

3:26 8 lings на экспе (еще 6 с мэйна прибежали)


Как видите, санка достраивается на 7 секунд раньше, первая пара лингов на 5 секунд раньше, следующие 6 лингов практически одинаково. В дальнейшем именно такой билд я принимаю за стандартный, остальные будут сравниваться с ним.


Кстати, момент интересный - крип распространяется от хачи последовательно, но в самом начале есть 2 места под санку - справа и слева от хачи, поэтому при проведении бункер-раша надо ставить бункер вплотную к хаче на одно из этих мест, таким образом нельзя будет сразу 2 санки воткнуть, а единственное возможное место будет обстреливаться из бункера.


Если посмотреть на времена прихода бункер-рашей, то там времена заметно меньшие, чем время появления собак/санки, собственно поэтому зерг и уязвим для подобных рашей. Техника их отбивания рассматривается ниже, а пока рассмотрим еще несколько билдов, предназначенных для более раннего получения санки и следовательного более простого отбивания раша. Одним из них является 9/over/hatch/9/pool, именно такой билд я очень часто вижу в играх корейских зергов, а с них мода и на европейцев перекинулась. При таком билде после окончания строительства овера не заказываются 2 дрона, а копятся деньги на хачу, но при этом в итоге дронов получается на 2 меньше, чем при 11/hatch . После хачи строится от 1 до 3 дронов и потом пул.


Z.Main.3 - 9/over/hatch/9/pool. Мерился на 3 часах.

0:53 over

1:22 hatch

1:34 9/17

1:57 pool

2:01 9/17

2:06 10/17

2:12 11/17

2:26 creep colony

2:48 8 lings

2:59 sunken

3:08 2 lings ready (из хачи на экспе)

3:12 sunken ready

3:17 8 lings на экспе (еще 6 с мэйна прибежали)


После хачи можно заказать не 1 дрона как тут, а 2 или 3. При 2 дронах время появления собак увеличится на 4 секунды, санка свое время не изменит, а при 3 дронах - собаки на 8 секунд и на 4 секунды увеличится время появления санки.


Тут выигрыш в санке по сравнению с 11/hatch получается 10 секунд, выигрыш по собакам примерно так же, однако дронов на 2 меньше. Кстати, потерь личинок тут почти не происходит, то есть простаивание их во время накопления денег на хач компенсируется более ранней второй хачей и соответственно чуть большим количеством личинок с нее. Я насчитал проигрыш в 1/4 личинки, что, конечно, несущественно.


Следующий билд довольно известен, его применяют когда хочется получить хач до пула, но 11/hatch непригоден из-за слишком поздних собак, иногда таким билдом берут эксп в ZvP или применяют в ZvZ для большей безопасности от раша с 9 дрона.


Z.Main.4 - 9/hatch/9/pool. Мерился на 3 часах.

1:18 hatch

1:23 9/9

1:48 pool

1:50 9/9

2:04 10/9

2:11 over (именно так, то есть овер после экстрадрона, а не наоборот, так как в обоих случаях овер вылезает до готовности пула, а в указанном варианте 10-й дрон раньше вылезет)

2:36 creep colony

2:39 6 lings (2 на экспе, 4 на мэйне)

2:41 2 lings (на мэйне)

2:49 sunken

2:58 2 lings ready (с экспа)

3:03 sunken ready

3:07 6 lings на экспе (еще 4 с мэйна прибежали)

3:09 8 lings на экспе (еще 2 с мэйна прибежали)


Тут по сравнению с 11/hatch выигрыш в санке и собаках 19 секунд, зато дронов на 3 меньше. В общем очень хороший билд, дающий наверное наибольшую защищенность от бункер-рашей из билдов с хачей до пула.


Есть небольшая вариация такого билда - 10*/hatch/10*/pool, звездочка обозначает, что 10-й дрон получился экстрадроном, а не после овера. Времена чуть побольше, но экономия личинок тоже побольше, хотя лично мне предыдущий все же нравится больше.


Z.Main.5 - 10*/hatch/10*/pool aka Extradrone Mania . Мерился на 3 часах.

0:55 10/9

1:26 hatch

1:36 10/9

1:55 pool

2:05 10/9

2:09 over

2:43 creep colony

2:46 8 lings

2:56 sunken

3:05 2 lings ready

3:09 sunken ready

3:14 8 lings на экспе


Отставание от предыдущего 7 секунд, а из преимуществ примерно пол-личинки, может даже меньше, так что имхо себя не окупает. Есть еще варианты типа 9/hatch/10*/pool или 10*/hatch/pool, но они от описанных отличаются слабо и поэтому не рассматриваются.

Есть еще один интересный билд. Я очень долго считал его своим личным изобретением, потом увидел активное применение в играх rj.green, а потом и обнаружил в какой-то очень древней демке Yellow. Это 10*/hatch/10*/over/pool.


Z.Main.6 - 10*/hatch/10*/over/pool aka "схема rj.green" (так ее на шторме теперь называют с моей подачи). Мерился на 3 часах.

0:55 10/9

1:25 hatch

1:35 10/9

1:41 over

2:05 pool

2:07 10/17

2:12 11/17

2:19 12/17

2:43 creep colony

2:56 10 lings + sunken

3:10 sunken ready

3:15 4 lings ready

3:25 10 lings на экспе


Выигрыш по санке по сравнению с 11/hatch - 12 секунд, по собакам - 2 секунды, дронов на 1 меньше, но личинок на 1 больше, что дает возможность заказать сразу 10 собак. Таким образом, это довольно хорошая схема с весьма ранней хачей и следовательно санкой, с возможностью настроить больше собак и без отставания по экономике, ведь в случае отсутствия агрессии можно дрона построить из этой лишней личинки причем там вроде еще где-то пол-личинки набегает. Поэтому ее можно применять и в ZvT и в ZvP (раш зилами отбивать одно удовольствие , санка ранняя, собак много), но она чуть труднее в реализации, чем 11/hatch из-за двух экстрадронов. Также к недостаткам можно отнести трудность ранней разведки, ведь дронов поначалу меньше, да и посылка разведчика приводит к небольшим потерям в личинках, так что выбор тут за игроком остается. Еще из преимущество стоит отметить возможность быстро поставить газилку на экспе при занятии терром основной и возможность рано перевести часть дронов на эксп для более эффективного перехвата постройки бункера. В общем, если чувствуешь, что враг (терр или тосс) собирается проводить раннюю агрессию, то такой билд предпочтительней, чем 11/hatch, а при пассивном враге они примерно равны, хотя возможно 11/hatch чуть лучше. Есть еще модификация этого билда - то же самое, но без экстрадронов, то есть 9/hatch/9/over/pool.


Z.Main.7 - 9/hatch/9/over/pool. Мерился на 3 часах.

1:21 hatch

1:23 9/9

1:36 over

2:00 pool

2:02 9/9

2:09 10/17

2:15 11/17

2:39 creep colony

2:52 8 lings + sunken (4 на экспе, 4 на мэйне, сразу на 10 лингов денег не хватает)

2:56 2 lings (на мэйне)

3:05 sunken ready

3:11 4 lings ready (с экспа)

3:20 8 lings на экспе (еще 4 с мэйна прибежали)

3:22 10 lings на экспе (еще 2 с мэйна прибежали)


Тут по сравнению с предыдущим билдом еще 5 секунд выигрыша в санке и собаках, но на 1 дрон меньше - потери личинок сказываются, так что мне все же предыдущий билд симпатичнее.


Правда, все равно большинство партий ZvT скорее всего как игрались, так и будут играться через 12/hatch, но знать о других билдах как минимум надо.


2.2.3 Техника отбивания бункер-рашей.


Как видно из цифр, даже билды с более ранним появлением санки все равно уязвимы для бункер-рашей, особенно экстремальных вроде с 8 SCV из ценра карты, поэтому большую роль играет техника отбивания рашей и затягивания времени. Поскольку кроме рабов у нас ничего атакующего нет, то сразу при виде SCV-разведчика имеет смысл направить к нему 1 или 2 дрона, а если он начнет бункер строить, то еще штуки 3-4. Но успех не гарантирован, ведь даже если убить строителя, то сразу может придти еще несколько SCV и достроить бункер. Поэтому можно либо убить бункер, пока он еще строится, либо попробовать не пустить марина в бункер. У дронов скорость больше, чем у марина, да и плюются они достаточно далеко, поэтому надо идти встречать марина ближе к центру карты и постараться убить его или отогнать подальше. Техника тут нетривиальная, но, увидев несколько раз как это делается и потренировавшись немного, этому можно научиться, хотя опять же успех далеко не 100%, тут не надо скупиться на дронов, возьмите всех кроме 2-3. Оставить несколько дронов на минералах надо чтобы деньги на санку или собак были, полностью отбиться дронами часто бывает сложновато.


Другой вариант, на который можно переходить с предыдущего - воткнуть санку вне зоны досягаемости бункера, или сразу 2, и у него на виду. Можно также, скопив некоторое количество собак, атаковать ими и дронами вместе, стараясь как можно быстрее убить всех ремонтирующих бункер SCV, а потом и сам бункер, но тут надо постараться не слить сразу всех собак, ведь пока они есть, по дронам никто стрелять не будет.


В кобминировании всех этих приемов и происходят отбивания бункер-рашей. Но возможен еще один вариант - сразу отменить хач и поставить его дома, правда если твердо уверен, что идет экстремальный раш (с 8 или с 9 SCV), ведь это может быть и психологическое воздействие. Терран теряет довольно много от экстремального раша, поэтому и зерг тоже может допустить потерю в лице поздней постановки хачи. Не знаю, кому тут хуже, но имхо все же террану, ведь для зерга поздняя хача это всего лишь минус 2-3 личинки, развитие технологий не замедляется, а у терра сильная задержка развития и заметно более слабое финансовое положение. Кстати, при отмене хачи терран может пойти имеющимися SCV и маринами на базу к зергу, а у того собак еще может не быть, так что придется микрить дронами.


Также насчет газа – при бункер-раше его ставить скорее вредно, чем наоборот, ведь часто при отбивании идет большой расход минералов на санки и собак, а развитие технологий тут не является необходимым, ведь у терра тоже ресурсы уходят на раш. Но при хорошем чувстве ситуации можно попробовать все же параллельно с отбиванием раша развиваться до муты или люков, ведь терране почти никогда не ожидают от только что отбившегося зерга высоких технологий, и можно их на этом поймать, тут даже возможная потеря экспа не так плоха – терр совсем не будет ждать опасности.


При экстремальном раше если зерг не направляет рабов сразу (тормозит или думает что терран проcто пугает его), то террану имеет смысл не вести марина к бункеру сразу, а ждать неподалеку, ведь при виде очень раннего бункера с марином зерг может отменить хач, а террану желательно, чтобы хач достроился или промутировал как можно сильнее. К тому же примерно в это время там обычно пролетает второй овер зерга (если дело не на 12 происходит, конечно), можно попытаться убить его, но одним марином сделать это вряд ли удастся, нужно хотя бы 2.


Вывод такой – бункер-раш это опасно, специально готовиться к его отбиванию значит терять в развитии, поэтому это делают не все, даже в папских демах часто вижу, как зерги умирают от бункер-раша, но и отбиться тоже можно, особенно если предвидеть такой раш заранее. Очень важны решения "на месте", одна ошибка может стоить зергу партии, а удачно отбитый раш дает заметное преимущество. Тут один нюанс есть – очень важно вовремя ныкаться рабами, не драться с бункером или превосходящими силами противника, если рядом нет ничего своего боевого, многие терране делают такие раши не столько в надежде убить зерга, сколько стараясь убить у него побольше рабов, возможно даже ценой маринов или SCV, все же рабов у зерга меньше, чем у террана.


Важна практика отбивания бункер-рашей хороших игроков, это только с виду кажется, что действия террана простые, на деле бункер-раш у отца смертельней, чем у среднего игрока. Если честно, не очень понимаю почему, но личный опыт подсказывает именно это, хотя, возможно, тут дело в психологии .


2.3 Раш маринами и SCV.


При описанных выше традиционных билд-ордерах зерга у него на экспе очень быстро возникает санка, отбивающая при минимальной поддержке собак и дронов любые доступные на тот момент количества маринов и SCV, поэтому такие раши делаются либо до появления санки, либо против билд-ордеров, в которых санки нет или она появляется поздно.


До появления санки много маринов притащить трудно, поэтому акцент тут на SCV, что позволяет считать такой раш продолжением или разновидностью раша SCV. Выполняется по одному из билд-ордеров, описанных в параграфе про бункер-раши, имхо наиболее предпочтителен билд с 2 бараками на 10 из центра или из дома, тут строится 2 марина, берется много SCV и начинается атака, по ходу которой еще пара построенных маринов присоединятся. Как было написано в том билде, первый марин прибывает в 2:42, второй чуть позже, а к 3:00 можно притащить ~4 марина и штук 10-11 SCV, хотя часть можно (и имхо предпочтительно) дома оставить. Главное - успеть снести строящуюся санку, а потом разобраться с собаками. Микро тут нетривиальное, требует опыта и тренировки, надо не пускать собак и дронов к маринам с помощью SCV, а если все же пустил, то сразу сомкнуть ряды SCV и сделать маринами полукруг вокруг получившейся толпы. В итоге часто получаются забеги собак и маринов вокруг стада из SCV, которые понемногу разбирают собак. Собаками задача соответственно прямо противоположная - добраться до маринов, не сильно пострадав от SCV, желательно обойти их по краю, а не ломиться через центр. Можно также принудительно убивать SCV, ведь при посылке через атаку собаки будут пытаться добраться до маринов, приоритет атаки по которым выше, и застревать в толпе SCV. Можно нескольких собак отправить гоняться за маринами, а оставшимися бить SCV. Также можно взять дронов и посылкой через минералы добраться до маринов сквозь SCV, но это только если маринов мало, а дронов много. Короче, словами тут описать трудно, это надо видеть вживую, особенно красиво это у корейцев получается, в микроконтроле мелкими юнитами с ними трудно тягаться.


Но есть также ряд зерговских билд-ордеров, не предусматривающих достаточно раннее появление санки, поэтому можно попытаться наказать противника за использование такого билда. Например, если зерг играет 12/pool и ставит хач на экспе, тогда он быстро получит собак, но поздно санку. Или, например, некоторые зерги используют страту 12/hatch/pool/13/hatch, где вторая хача ставится дома или на рампе, а третья на экспе (особенно Kalaschni любит это). Также у террана есть довольно подлый трюк - мешать разведчиком поставить хач на экспе, таким образом можно оттянуть появление второй хачи достаточно сильно, что сделает зерга уязвимым для раша маринами и SCV.


В итоге картина вырисовывается примерно следующая - сознательный раш маринами и SCV делается через 2 барака на 10 (из центра карты или нет - на усмотрение игрока), а вынужденные - через классический билд 9/supply/11/barrack/13/barrack уже при обнаружении необычного билда зерга, уязвимого для такого раша. В какой момент собственно атаковать надо ? В первом случае - как только появятся 2 марина, так как времени мало и надо торопиться, во втором случае выход с базы надо планировать незадолго до окончания строительства хачи, ведь зерг может собаками достаточно долго тянуть время, особенно если начнет прессинг сразу при выходе с базы. Для примера рассмотрим 2 описанных выше билда зерга.


Первый из них это 11/hatch/11/pool/13/hatch aka "схема Kalaschni". Посекундный билд приводить тут не буду, но если поставить третий хач до заказа первых собак, то он будет готов примерно в 4:00, на экспанде в этот момент будут 14 собак, еще 4 в пути от хачи до экспа, еще 4 строятся, а также есть 12 дронов, cанка будет готова в 4:26. Если ставить третий хач после заказа 8 лингов, то получится секунд на 20 позже, но лингов на экспе на 4 больше. Если терр будет мешаться разведчиком, постановку хачи можно оттянуть еще на 10-20 секунд. Тут я смотрел билы зерга без посылки разведчика, с ним будет задержка секунд на 5, не больше.


Посмотрел классический билд террана 9/supply/11/barrack/13/barrack с посылкой на разведку SCV, построившего саплай. Предполагались респавны 6-3 (терран на 6), причем терран при виде третьей хачи сразу ставит третий барак, приостанавливая ненадолго строительство SCV, а затем идет штамповка маринов с 3 бараков. В 4:00 получилось притащить 6 маринов, в 4:20 – 8, дальше тройками каждые 15 секунд. Как видно, пробиться непросто, тут скорее в пользу зерга позиция, но очень многое зависит от того, насколько рано зерг хач воткнет, так как преимущество террана стремительно нарастает, уже пачка маринов при поддержке SCV не оставит собакам шансов. Впрочем, взяв достаточно много SCV можно и 6-8 маринами начать давить, но полторы пачки собак это сильно, особенно если зерг испугается и дронов на помощь приведет. Правда основная сложность не столько в бою на экспе зерга, там как раз у террана преимущество даже с малым числом маринов, а в том, чтобы дойти до экспа, ведь грамотный зерг скорее всего будет пастись собаками у базы терра и когда начнется поход, будет нападать со слабо защищенных мест, стараться сожрать побольше маринов или SCV, все же террановские войска очень слабы на марше. Кстати, может и на базу к террану заглянуть, тут уже по обстановке действовать надо.


Правда, исходя из полученных цифр получается, что третий барак тут не очень то и нужен, он слишком поздно начинает работать и основная масса маринов это продукция первых двух бараков, хотя если заранее знать о схеме зерга, можно третий барак воткнуть очень быстро. То есть схемой 9/supply/11/barrack/12/barrack/13/barrack, при этом получается примерно на 2 марина больше. Тут главное SCV не больше 13-14 штук построить, так как раз 3 барака будут загружены работой и 1 SCV все время будет саплаи строить.


Было сказано про схему с пулом на 12 и хачей на экспе, так вот при ней хача достраивается в 3:26, рядом в этот момент может находится 10 собак, санка будет готова в 3:52. Билд 9/supply/11/barrack тут слабоват, слишком поздно марины вылезают, в 3:26 их можно успеть притащить максимум 1-2 штуки, поэтому тут лучше подойдет билд с 2 бараками на 10, причем из дома, так как ранний пул убьет или сильно ослабит развитие из центра. В итоге на 1-2 марина получится больше, можно попробовать атаковать, правда опять же большая проблема будет – как дойти без потерь.


Но реально исход таких стыков гораздо больше зависит от контроля и от удачи, чем от количества живой силы с той и с другой стороны, что дает возможность превосходящим в классе игрокам легко выигрывать такие эпизоды даже при видимом отставании в войсках, поэтому просчитывать тут что-либо еще подробней имхо вряд ли имеет смысл.
3. Техно-раши террана.


Наверное самая интересная и разнообразная часть ZvT. Все техно-раши начинаются одинаково – 1 барак, быстрый газ, быстрая фактори. Особенность техно-рашей в том, что многие из них могут даже при низком скиле игрока привести к успеху, так как просты в реализации и базируются на том, что зерг не знает о планах террана. Поэтому такой путь очень часто выбирают слабые терране, рандомы, например, у них частота использования техно-рашей заметно больше, чем у специализирующихся на терранах игроков. Однако техно-раш это риск, ведь каждый техно-раш имеет каунтер к себе, иногда очень сильный, поэтому если зерг знает о планах террана, то шансы последнего на победу сильно уменьшаются.


3.1 Застройка aka wall-in.


Быстрое развитие технологий подразумевает малое количество войск в начале, поэтому актуальна проблема отбивания атак собак. Для борьбы с ними терране обычно ставят wall-in. На LT на всех нычках кроме 9 часов требуется 2 саплая и барак для застройки, и причем собаки все равно между 2 саплаев пробежать могут, а на 9 часах надо только 1 саплай и 1 барак, причем они запирают нычку наглухо, поэтому 9 часов это наиболее удачная для техно-рашей нычка, очень многие терране играют TvZ по принципу "с 9 – техно-раш, с остальных нычек – нормальная игра".


Пара замечаний насчет застройки. На каждой нычке можно застроиться наглухо, для этого нужно вместо левого или нижнего саплая академию ставить, правда, такая застройка все же имеет больше теоретический интерес, хотя ее иногда применяют в тимплее против двойного зерговского раша. Также не все знают, что толщина марина и собаки неодинаковы, то есть если застройку не проходит марин, то не факт, что не будет проходить собака, я на stormwave создавал топик, куда клал скриншот с такой застройкой. Суть в том, что там саплай с недоступными для перемещения клетками соприкасался углом, но это далеко не на всех углах проходит.


Техно-раши без wall-in бывают редко, по крайней мере у слабых игроков, отцы иногда практикуют это, но только потому, что уверены в своем контроле пехоты или знают, что противники их боятся. Правда, без wall-in надо минимум 4-5 маринов строить, иначе просто стартовые 6-8 собак пробьют, не будешь же все время SCV на рампе держать, так что тут техно-раш запоздает немного, чем если только 1-2 марина построить и прикрывать ими wall-in. Собственно техно-раши без wall-in как правило делаются если не на 9 часов родился, на 9 как раз проще поставить стенку и не связываться с гимором, а на других нычках надо для wall-in быстро ненужный второй саплай строить, затыкать дырку в застройке рабом, и в любом случае строить 2-3 марина, собственно поэтому многие предпочитают просто 4-5 маринов построить, по деньгам примерно так же или чуть дороже выйдет, зато зерг о техно-раше может и не догадаться, да и к тому же будет ждать атаку пехотой и, скорее всего, поставит санки на входе. В дальнейшем рассматриваться будет только нычка на 9 часов как самая опасная, позже будет сказано о различиях времен прихода рашей с других нычек.


3.2 Немного о разведке.


Разведка у техно-рашера бывает разной. Подробней схемы разведки и противодействия ей будут рассмотрены позже, но разговор о техно-рашах невозможен без рассмотрения нескольких нюансов, связанных с разведкой, поэтому тут небольшое отступление от темы. К посылке разведчика есть 4 основных подхода:



Сразу как начнем саплай строить, то есть после заказа 9-го SCV, берутся два раба и посылаются к рампе, один строит саплай, другой идет на разведку. Такой подход не очень экономичен по минералам, но позволяет гораздо быстрее найти зерга и сделать ему какую-нибудь пакость, то есть мешать поставить хач на экспе или застроить газ. Тут надо четко понимать, для чего ты это делаешь, ведь если планируется дроп танков на клифф, то нужно наличие на экспе зерга хачи, а некоторые зерги при виде мешающего поставить хач SCV ставят этот хач дома или вообще уходят в раш люками, что, конечно, для техно-рашера неприемлемо. Застройка газа же нужна при техно-рашах, для отбивания которых зергу потребуются lair-технологии, то есть мута, люки, перевозка. К таким рашам относятся дропы танков на клифф, или комбинации дропа на клифф с еще чем-то, остальные техно-раши могут достаточно спокойно отражаться просто массой собак/гидр, так что если вы собираетесь рашить врайтами или дропать пехоту, имхо не стоит занимать зергу газ, и вынуждать его тем самым третий хач пораньше ставить. Хотя все же в играх средних игроков довольно часто видно, как терране при разведке застраивают зергу газ, но в папских демах это гораздо реже встречается. Но тут один момент есть – зерг при виде застройки газа может застрематься и попытаться убить его дронами, что, конечно, на руку террану.



Сразу после постройки саплая. На строительство барака направляется другой рабочий, а построивший саплай идет разведывать. Это самая популярная схема.



Сразу после постройки барака. Тут один рабочий строит и саплай и барак, а потом идет разведывать, экономия денег хорошая, но разведка позже получается.



Разведка очень поздно, возможно даже не рабочим, а марином, тут максимальная экономия денег, но и большой риск, вдруг зерг будет развиваться необычным билдом, хотя при хорошем знании привычек зерга можно и так делать.


Во всех рассматриваемых ниже билдах техно-рашей террана посылка раба на разведку не предусмотрена. Конечно, в папских играх разведка есть почти всегда, большинство партий от нее играются, но попадаются и рисковые терры, не закладывающиеся на маловероятные события и предпочитающие экономить деньги. Также поскольку эта статья ориентирована в первую очередь на зергов, то иногда терран тут фигурирует как всемогущее божество, с мапхаком, чтением мыслей и предсказанием будущего, поэтому просчитывается худший из возможных вариантов, хотя и у самого террана достаточно слабых мест, я при играх терраном узнал их очень много, хотя все же недостаточно для грамотного анализа, поэтому тут местами и будут фигурировать идеализированные (хотя и возможные) схемы действий террана. Также при респавнах 9-6 расположение зерга может быть установлено при виде овера, и разведчик становится не нужен (если, конечно, терран предполагает классическое развитие зерга).


3.3 Классификация техно-рашей.


Многие терране делают техно-раши по принципу – SCV непрерывно, на лишние деньги развиваемся, но такой подход хоть и является оптимальным для умеренного или пассивного развития, но далеко не всегда подходит для техно-рашей. Непрерывное строительство SCV сильно замедляет некоторые раши, поэтому многие из них рассмотрены с двух позиций – с хорошей экономикой или с максимально быстрым приходом. Второй вариант обеспечивает более мощную атаку, но при обломе дальнейшая игра сложнее. В принципе, все облегченные варианты получаются как раз через непрерывное строительство SCV, так что довольно просты в реализации, и могут быть сделаны экспромтом, а вот максимально быстрые раши сложны в разработке и использовании, требуют анализа, составления и запоминания оптимальной последовательности действий в спокойной обстановке. Но результат может быть впечатляющим, просто потому, что так рано атаку еще не ждут, все же мало кто такими билдами играет.


Техно-раши я бы классифицировал на 3 основные категории:



"Легкие техно-раши" или "безопасные техно-раши" – не ослабляют свою экономику, не приводят к лишней трате средств на бесполезные в дальнейшем вещи, позволяют легко перестраиваться при адекватных действиях зерга, возможно даже и вообще отказать от раша без сильной потери контроля за ситуацией. Ярким представителем таких рашей является дроп пехоты в экономичном варианте, так как все разрабатываемые технологии по-любому нужны в дальнейшем, а также строится достаточно пехоты и делаются ей апгрейды. Также сюда можно отнести быстрый выход на танк с поддержкой пехоты для проламывания экспа зерга, хотя такой раш многие и не относят к техно-рашам, считая его разновидностью или продолжением рашей пехотой. Такие раши делают все виды терранов, часто ими разнообразят свой арсенал аккуратные терране, любят помикрить ими техничные терране, не брезгуют и терране-стратеги.



"Тяжелые техно-раши" или "глухие техно-раши" – либо достигаются путем потерь в экономике, либо при них строятся бесполезные в дальнейшем войска/здания/технологии, поэтому при обломе такого раша терран может начинать отрабатывать двойное нажатие известной буквы. К таким рашам относятся раши врайтами в различных вариантах, дропы танков, многие более легкие раши в очень быстром варианте с потерями в экономике. Как правило, такие техно-раши значительно более мощные или простые в реализации, так что не успевший подготовиться к ним зерг сливает быстро. Именно такие раши как правило используются слабыми терранами или терранами-стратегами. Часто применяются при отставании в классе, а при превосходстве достаточно редки, все же риск велик очень.



"Средние техно-раши", занимают тут промежуточное положение по всем параметрам, к ним относятся всякие раши/дропы вультурами, галами (с переходом на игру техникой), некоторые облегченные варианты тяжелых рашей или утяжеленные варианты легких рашей. Опять же, применяются в основном стратегами, достаточно редко другими типами терран.


3.4 Начальные билды техно-рашей.


Для одних техно-рашей нужно больше газа, для других больше минералов, а для каких-то надо просто как можно быстрее фактори построить, так как ресурсов хватает с запасом. Есть несколько стандартных начальных билдов для техно-рашей, в них варьируются времена постановки саплая, барака, газа. Еще раз обращу внимание, что рассматривается только нычка на 9 часов на LT.


T.Tech.1 Быстрая фактори. Тут будет потеря примерно 2 SCV по сравнению с непрерывным их строительством, но достигается заметный выигрыш во времени появления фактори.

0:15 6/10

... 3 SCV (когда заказываем 9-й SCV, то SCV, принесший 32-й или 40-й минерал идет на строительство)

0:59 supply

... 1 SCV

1:27 barrack

1:32 gas (после заказа барака не заказываем SCV, копим на газилку)

1:39 11/18

... 2 SCV + marine (сторожим им вход)

2:23 Factory


T.Tech.2 Много минералов, первый вариант, тут потеря 1 SCV.

0:15 6/9

... 3 SCV

0:59 supply

... 2 SCV

1:32 barrack

1:40 gas

1:46 12/18

... 3 SCV + marine

2:30 Factory




T.Tech.3 Много минералов, второй вариант, тут денег еще больше, так как SCV все время строятся. Так играют техно-раши большинство терран, хотя это не всегда правильный подход.

0:15 6/9

... 3 SCV

0:59 supply

... 2 SCV

1:32 barrack

... SCV

1:46 gas

... 4 SCV

2:08 supply (тут можно и сильно позже заказывать, даже после фактори, не критично)

2:35 Factory


T.Tech.4 Много газа. Тут будет задержка на 2 SCV, но придется смириться, ведь такой билд применяется для раша врайтами с невидимостью, а там каждая секунда на счету, так как случае облома все равно gg.

0:15 6/9

... 3 SCV

0:59 supply

... SCV

1:17 gas

1:35 barrack

1:41 11/18

... 3 SCV

2:28 Factory


T.Tech.5. Много газа и минералов. Тут фабрика сильно позже. SCV почти непрерывно

0:15 6/9

... 3 SCV

0:59 supply

... SCV

1:17 gas

1:26 11/18

... SCV

1:48 barrack

1:54 13/18

... 4 SCV

2:40 Factory


T.Tech.6 Сверхбыстрая фактори. Барак до саплая, сразу после него газ. Рабов меньше, чем в других вариантах, поэтому с трудом представляю, для чего этот билд может быть полезен, разве что для газоемких рашей типа раша врайтами или дропа танков или их сочетания, они прилетают впечатляюще рано, но экономика совсем на нуле, так что это только по приколу можно сделать.

0:15 6/9

...4 SCV

1:09 barrack

1:22 gas

1:34 supply

2:00 11/18

2:14 Factory


Дальше собственно описания конкретных техно-рашей. В начале каждого указывается, как дебютный ход из вышеперечисленных использован. Понятно, что тут могут быть неточности, расхождения, ошибки во временах на несколько секунд и т.д., я не стремился высчитывать уж очень точно, не надо это тут. Возможны опечатки, так что если обнаружите – сообщайте.


3.5. Fast tank drop.


Быстрый дроп танков - билд-ордер, при котором быстро получаются 2 танка с осадным режимом и дропшип для переправки их на клифф зерга. Цель - убить его экспанд. "Тяжелый" техно-раш, так как пехоты мало, танки и осадным режимом дорогие, а обломаться легко очень, особенно если зерг в муту пошел, в последнем случае почти наверняка gg. Тут SCV не строятся некоторое время, но достаточно непродолжительное, к тому же каждая секунда на счету.


... билд с быстрой фактори

... 2 SCV

2:49 supply

... SCV + marine

3:15 19/26

3:17 Starport

3:21 Machine Shop

... 2 SCV

3:39 supply

... SCV + tank

4:03 Control Tower

... SCV, больше пока не строим, копим на второй танк и дропшип

4:14 Siege Mode

4:29 dropship + tank (денег в наличии ровно 250/200)

... деньги тратим по усмотрению, стоит второй барак и академию построить

5:00 dropship & tank & siege mode ready, летим на клифф к зергу.

~5:20-5:30 танки разложены на клиффе


Если зерг пошел в гидру и не сделал перевозку, то эксп дохнет, а танки - нет, такой вариант обеспечивает большое преимущество терру. Если зерг пошел в муту или в гидру с перевозкой, то рано или поздно он танки убьет, поэтому надо торопиться. Можно поубивать рабов, но, скорее всего, зерг уведет их, поэтому надо сносить хач. Однако предусмотрительный зерг может поставить у клиффа санку или 2, а менее предусмотрительный начать строить их при виде танков. Тут уже решает грамотный выбор позиции, можно попробовать поставить танки так, чтобы они доставали до хачи, но санки не доставали до них, можно смачивать санки. Только начавшееся строиться здание имеет 10% хитов, для колонии это 40, то есть если танк выстрелит по ней в этот момент, то она сдохнет, это можно использовать, но надо торопиться, хиты у колонии растут быстро.


В любом случае второй дроп на клифф делать скорее не стоит, чем наоборот. Если зерг убил танки, то, скорее всего, убьет и все, что после них прилетит, а если не убил, то и дропать больше ничего не надо. К тому же многие зерги в ответ на техно-раши контратакуют терра, так что стоит все силы вложить в собственную оборону. Также если зерг пошел в муту, то может пару скуржей построить, и тогда второй полет дропшипа может стать для него последним. Тут возможны варианты с перевозкой не только танка, но и саппорта всякого типа SCV с маринами для возведения туреток и бункеров, в этом случае возможен второй дроп, так как за один раз не все перевезти можно, но делать это надо как можно быстрее, особенно если у зерга мута скоро вылезет.


И все же этот техно-раш как правило себя не оправдывает, слишком легко зергу отбить его, а терр теряет в развитии. Довольно эффективен против новичков, но против отцов не очень силен, обычно применяется, чтобы наказать за наглость, если о стиле игры зерга что-либо известно заранее. Например, что он часто идет в гидру/люков без перевозки, или играет в 3 хачи до газа (как Kalaschni). Еще один момент - часто зерг вместо отбивания дропа просто уводит рабов и занимает 1 или 2 нейтральных экспа, справедливо полагая, что в центре карты у него преимущество. Поэтому при успешном сносе экспа расслабляться не стоит, зерг очень быстро отстроит его заново, да у него и еще эксп вполне может быть, многие зерги при виде технологичного развития терра сразу занимают нейтральный эксп.


3.6 Vulture rush.


Раш вультурами - быстрый выход на нескольких вультур со скоростью для проскакивания мимо санок и истребления рабов. Часто применяется как дебютный ход механическими терранами. "Средний" техно-раш, возможен в двух вариантах – в быстром и в медленном, второй отличается более крутой экономикой.


Быстрый вариант:

... билд с быстрой фактори

2:45 Factory (вторая)

2:50 15/18

... SCV + marine

3:13 supply

3:17 machine shop

3:22 18/18

... не строим пока больше SCV, так как иначе денег и лимита на вультуры не хватит, они быстро строятся очень.

3:38 vulture

3:44 vulture + Ion Thrusters

3:54 supply

3:59 vulture

4:06 vulture

... дальше еще 2 вультуры заказываем, лишние деньги по усмотрению

4:46 speed ready, едем на базу к зергу 6-ю вультурами

С 9 часов до хачи на мэйне зерга приезжаем в 5:10-5:15, если рампа открыта.


Медленный вариант:

... билд с минералами во втором варианте

... 2 SCV + marine

3:10 Factory (вторая)

... SCV

3:23 supply

3:28 Machine shop

... 2 SCV

3:55 Ion Thrusters + vulture

... SCV

4:01 vulture

... SCV + 3 vulture, дальше деньги по усмотрению

4:58 speed ready, едем к зергу на базу 5-ю вультурами

С 9 часов до хачи на мэйне зерга приезжаем в 5:25-5:30, если рампа открыта.


Тут главное не засветить вультур до атаки, а то зерг рампу закроет или санку у рабов поставит. Вультуры едут очень быстро, поэтому даже если зерг при виде вультур начнет мутировать санки на входе, то они не успеют до прихода вультур и можно проскочить почти нахаляву. Если на рампе стоит что-нибудь - сносим, вряд ли санки много перебить успеют. Дальше по обстановке, надо убить как можно больше рабов, избегая контакта с санками. У вультур дальность 5, у санок 7, поэтому всю mineral line 1 санка не прикроет. Если зерг идет в гидру с люками, то сразу после скорости можно разработать мины и поубивать достаточно войск у него на базе, а потом и дорогу до своей базы заминировать для большей безопасности.


Как видите, быстрый вариант отстает от медленного на ~15 секунд и имеет на 1 вультуру больше. Если сравнить экономику в 4:30, то в первом варианте 18 рабов, а во втором - 23 раба, ресурсов практически одинаково. Какой из них предпочтительней, сказать трудно, все же 15 секунд это очень много, они отделяют крепкую оборону от ее полного отсутствия, так что тут на усмотрение игрока.


В дальнейшем играют как правило техникой, ведь есть 2 фактори, поэтому сразу как появятся деньги заказываем армори и строим галов, особенно если зерг в муту пошел. Против гидры можно попробовать танками и вультурами повоевать или дроп танков на клифф сделать, вряд ли зерг при потерях в экономике перевозку решит сделать. Если зерг пошел в муту, то можно сделать дроп галов на мэйн, 4 штуки маловато будет, а вот 8 могут легко убить зерга. Можно также дропнуть 6 галов и танк на клифф.


Но результат игры очень сильно определяется тем, смогли нанести вультурки значительный ущерб зерговской экономике или нет. Если нет, то положение терра хреновое, дальше игра под контролем зерга идет. Если рабов умерло достаточно, то надо либо добивать, либо эксп брать. Добивать можно одним из вышеперечисленных приемов, но все же имхо эксп тут более удачное решение, особенно против муты, ведь харассментить ею зерг вряд ли будет при наличии галов, а в лобобом стыке она против галов слабее, чем гидра.


Такую модель игры очень любит HasuHuman, большинство виденных мною его TvZ игралось таким образом, причем на всех респавнах. Правда, у него вультуры приходили несколько позже, вплоть до 40-50 секунд отставания.


3.6. Fast goliath drop.


Быстрый дроп голиафов на мэйн - второй возможный дебютный ход в игре техникой. "Средний" техно-раш. Так же как и предыдущий возможен в быстром и медленном вариантах.


Быстрый вариант. Наверное самый сложный для вывода билд, который я делал, очень много подводных камней, очень жесткая последовательность выполнения, будьте аккуратны с ним:

... билд с газом и минералами

... marine

3:11 supply (примерно на 60% готовности фактори, тогда саплай как раз закончится с появлением денег на SCV)

3:33 Factory + Armory + Starport

3:36 19/26

3:40 Machine Shop (тут можно и не торопиться)

... SCV (больше не строим, копим минералы)

4:18 Control Tower

4:25 goliath x 2 + supply

4:44 dropship

4:50 goliath x 2

... Charon Boosters (можно сделать раньше, но тогда 3-й и 4-й галы секунд на 5-7 позже вылезут, да и не нужен так рано грейд, муты все равно еще не будет)

... деньги по усмотрению, только теперь можно SCV продолжать строить

Прибытие дропшипа с 4 галами на 6 часов в 5:25-5:30 (в 5:25 это если фактори и старпорт поближе к зергу поставить, но лучше все же в глубине базы – чтобы зерг не сразу догадался о планах терра), на другие нычки секунд на 15-20 попозже.


Медленный вариант:

... билд с газом и минералами

2:51 supply

... 2 SCV + marine

3:21 Factory

... SCV

3:38 Armory

... SCV

3:50 Starport

... SCV

4:03 supply

4:07 Machine Shop

4:10 24/26

... SCV

4:32 goliath

4:34 goliath

4:35 Control Tower

4:38 30/34

4:44 supply

4:50 Charon Boosters

... SCV

5:02 dropship

5:12 goliath

5:14 goliath

... деньги по усмотрению

Прибытие с 9 на 6 в 5:50, на другие нычки на 15-20 секунд позже.


Медленный вариант отстает от быстрого примерно на 20 секунд. Если сравнить экономику на 5:00, то в быстром варианте 20 SCV, 2 гала, еще 2 и дропшип строятся, а ресурсы 44/142. В медленном варианте 26 SCV, 2 гала, ресурсы 126/342 и еще саплай лишний. Так что выигрыш в 6 SCV и 134 лишних собранных минерала (к 5:00). Какой билд лучше опять-таки вопрос спорный, уж слишком роляют лишние 20 секунд халявы на зерговской базе. Правда, у терра задача тоже непростая, билд в быстром варианте сложный очень, и SCV меньше, зато галы прилетают впечатляюще рано. Медленный попроще и понадежней, но и заметно слабее, сразу по приземлении драться придется.


Дальше по обстановке, надо нанести галами как можно больший вред, желательно не слить до прилета подкрепления. Если много собак/гидры дропшипом лучше не улетать сразу, а использовать технику pick&drop для сохранения жизни галов. Если зерг на 6 часов, то в момент возвращения будут готовы только 2 гала, поэтому сразу можно не возвращать. На других нычках можно вновь построенных галов вести пешком к базе зерга, а потом перебрасывать дропшипом на мэйн. При респавнах 9-6 можно после доставки галов сразу вернуться и взять 2 гала, марина, 3 SCV. Таким образом, можно будет чинить галов во время боя, поставить там бункер с марином.


У галов дальность по земле 6, у санки 7, поэтому защитить санками что-либо от галов довольно трудно, нужны мобильные войска. Оптимальный вариант - гидры, желательно с грейдом на скорость. Собаки без скорости дохнут пачками, особенно при хорошем микро дропшипом, со скоростью представляют некоторую угрозу. Муты против галов так себе, могут отвлекать огонь на себя, без поддержки собак слабы очень, что-либо могут при преимуществе в численности на 30-40%. Если армия зерга все же сильнее галов, можно улететь на клифф и терроризировать зерга оттуда, кроме как санками оттуда галов не отогнать, хотя и санки тут не панацея, уж очень большая дальность у галов.


В итоге если у терра прямые руки, и он не сливает просто так галов и дропшип, то у зерга могут быть проблемы, особенно если он не в гидру пошел. Гидра сильна против галов, но на момент дропа ее не очень много, а иногда и вообще только строится.


3.7 Fast vulture drop.


Быстрый дроп вультур со скоростью и грейдами предназначен для убивания рабов и по возможности гидр/люков на базе зерга.


... билд с быстрой фактори

... 2 SCV + marine

2:51 supply

... SCV

3:17 Starport + Machine Shop

3:19 19/26

... SCV

3:33 supply

... SCV

3:43 vulture

3:51 Ion Thrusters

... SCV

4:02 Control Tower

4:06 vulture

... 2 SCV + vulture

4:29 dropship

4:34 supply (дальше ненадолго приостанавливаем строительство SCV, а то на вультуру лимита не хватит)

... vulture

дальше деньги по усмотрению расходуем

4:54 Spider Mines (если стало известно, что зерг в муту пошел, можно и не делать)

5:01 dropship ready

Прибытие на базу зерга - 5:10-5:30 в зависимости от респавна

Мины будут в ~4:55.


Очень необычный, практически не применяемый билд-ордер. Вультуры дропаются около рабов и перебивают сколько смогут. Если есть санка, то стараемся убить тех рабов, которых она не прикрывает, можно на эксп сходить. Собаки могут помешать, но только если их очень много. Гидра посильнее, но не намного, дохнет от 8 выстрелов вультуры. Как появятся мины, стоит заминировать зергу рампу и места около хачи. Кстати, убить закопанного люка минами непросто, он убивает мину с одного удара, поэтому надо минировать одновременно с 3-4 сторон, ведь на люка надо 2 мины.


Тут билд-ордер достаточно хороший, есть лишние ресурсы, почти не останавливается строительство SCV, что есть гуд, ведь в случае облома терр теряет не так много, да и обломать такой дроп очень непросто, свои несколько дронов они убьют при грамотных действиях. 4 вультуры это 300 минералов, и, убив 4-5 дронов, они себя окупят, можно просто ломануться под санку и в принудловку убивать дронов, стоит повесить вультуры по парам на кнопки. В дальнейшем игре тоже можно периодически сбрасывать вультур-камикадзе на экономику, или даже не камикадзе, если санки нет поблизости.


Существует вариант такого раша - фактори взлетает и перелетает на мэйн зергу в ненаблюдаемое место (хотя и в наблюдаемое тоже сойдет), а затем там строит вультур, но это довольно часто применяемый трюк, обычно так делают, если идут в дроп пехоты, ведь тут фактори после постройки бесполезна некоторое время.


Обратите внимание, что фактори только одна, поэтому тут не обязателен уход в технику, можно и по классике играть. Правда получается некоторая задержка развития пехоты, но сразу как появятся свободные деньги надо втыкать бараки, академию и т.д., а тем временем развлекать зерга на его базе. Если он пошел в муту, потеряет часть рабов. Если в гидру, дальше от контроля зависит, при грамотном микро вультурами и минами можно перебить много гидр, а тем временем параллельно готовить дроп танков на клифф или приход танками и пехотой. Как вариант - сделать только 1 грейд вультурам, а затем осадный режим и вторым дропом скинуть танк с саппортом на клифф, это если у зерга гидра. При муте можно быстро построить engineering bay, перебросить зергу на базу несколько SCV, построить там туретки и долбать зерга под их прикрытием, можно танк с туретками на клифф сбросить.


Вообще раши вультурами как и врайтами предназначены не для убийства зерга, а для ослабления. Добивать можно кучей разных способов, часть из них перечислена. Вроде как мута должна много от чего отбиваться, но обычно при уходе в муту незадолго до окончания spire у зерга количество газа явно превосходит количество минералов, так что мута появляется порциями, а при техно-рашах терра количество минералов у зерга сильно уменьшается (приходится ставить санки/споры, терять SCV или оверов, отрывать SCV от работы) и муты довольно мало поначалу, чем и можно воспользоваться, продолжая давление даже после появления муты. Вот только скуржей надо опасаться, они дешевы по минералам и грамотные зерги часто первым делом пару скуржей заказывают для предотвращения повторных дропов.


Основное достоинство такого дропа в том, что его не ждут, просто потому, что не видели ни разу. Однако при грамотном контроле и небольшой удаче можно слить кучу гидр/люков/дронов, а ведь если из 3 мин 1 убила гидру, то вультура уже себя окупила, 1 мина на 1 собаку тоже себя окупает. Если вультуры ломанутся под санку, то при идеальном микро можно перебить всех рабов, ведь санка убивает вультуру с 3 выстрелов, частота стрельбы у них практически одинаковая, так что вультуры успеют выстрелить максимум 30 раз, прежде чем все сдохнут. На практике, правда чуть меньше, но, думаю, десяток рабов перебить не проблема, а у зерга в это время всего рабов 15-20 обычно.


3.8. M&M drop.


Дроп пехоты ... наверное, самый часто используемый техно-раш. Если терран не любит рисковать, то обычно играет либо через классический вариант с 2 бараками, либо через дроп пехоты, ведь обломать такой вариант не так просто, исход очень сильно от микро и от контроля карты зависит, да и к тому же разрабатываемые при таком раше технологии все равно нужны, а также делается пехота и грейды ей, поэтому при обломе раша положение террана ни в коей мере нельзя назвать плохим, особенно если он сохранил войска.


Дроп пехоты бывает в 2 вариантах – в быстром и в медленном, обычно играют по медленному.


Быстрый вариант:

... билд с быстрой фактори, но без марина, там вместо него 3-й SCV

... marine (только теперь, после фактори) + SCV

2:47 supply

...marine + SCV

3:16 Starport

3:25 Academy

... 2 marine + SCV (это пока последний, следующие заметно позже)

3:52 supply

... marine

4:01 Control Tower

4:16 Stimpack

... Comsat

4:27 dropship

... medic

4:48 по вкусу – второй barrack/дальность маринам/science facility/engineering bay

4:58 dropship ready

В комсате энергии на 1 просветку, используем по усмотрению

Если зерг на 6 часов, то в 5:16 у него на базе 6 маринов со стимпаком и медик.

Если на 12 или на 3, то прибытие позже на 15-20 секунд, но маринов 7.


В быстром варианте SCV строятся далеко не все время. Так надо, иначе дроп прилетит заметно позже или будет слабее (меньше пехоты, позже стим, позже дальность, нет комсата). Последовательность развития очень жесткая, экспромтом выполнить ее трудно.


Медленный вариант:

... билд с минералами, второй вариант

2:39 16/26

... 2 marine + 2 SCV

3:07 supply

... marine + SCV

3:28 Starport

3:33 23/34

... marine + SCV

3:52 Academy

... 2 marine + 2 SCV

4:14 Control Tower

... marine + SCV

... supply

4:40 dropship

4:45 medic + Stimpack

4:48 Comsat

... деньги по усмотрению

Одновременно с вылетом дропшипа достраивается комсат, используем по усмотрению

С 9 на 6 прибытие в 5:25, на другие нычки на 15-20 секунд позже


При классическом развитии зерга мута появится в районе 6:00. Люки еще позже, гидра пораньше, но ее мало. В общем отбить такой дроп можно либо спидлингами, либо правильно поставленной санкой, но в последнем варианте марины могут снести то, что ею не прикрывается. Точно не смотрел, но вроде санка вплотную у хачи защищает ее от маринов без грейда дальности, а с грейдом - нет, поэтому в быстром варианте в 4:48 я бы рекомендовал дальность делать, а не что-то другое.


Как было сказано выше, результат определяется микроуправлением обоих игроков. Если зерг не в муту пошел, дропшип с пехотой может доставать зерга очень долго, особенно корейцы любят это, а Boxer так вообще бесподобен в этом компоненте.


3.9 Wraith rush.


Wraith rush - билд-ордер, при котором в кратчайшие сроки получаются один или несколько врайтов для атаки на еще не имеющего ПВО зерга (против терра, кстати, тоже прокатывает, но тут только против зерга рассматривается). Почти все раши врайтами это "тяжелые" техно-раши, так как если атака не удается, то терр теряет довольно много. У него лишний Starport и зачастую намного меньше SCV, чем если бы он строил их непрерывно.


Какие цели преследует раш врайтами ? У врайтов маленький урон по земле - 8 normal dmg, cooldown 30 (1,5 секунды), но достаточно большой по воздуху - 20 explosive dmg, cooldown 22 (1,1 секунды), поэтому основной объект охоты врайтов - оверы. Но даже если зерг теряет всех оверов, он все равно может поставить evolution и споровуху и отбиться от врайтов, а вынести за это время много рабов трудно, поэтому основной смысл раша врайтами - замедление развития зерга. Если зерг идет в муту, то врайты прилетают до появления spire и могут существенно задержать появление муты, убивая оверов. Если зерг идет в гидру, то она может появиться до прихода врайтов, и убийство оверов на базе зерга становится сильно затруднено, сравнительно легко убить оверов над клиффом терра и над клиффом зерга, там гидры не в состоянии их защитить.


Классический билд-ордер для раша врайтами, от которого отходят все остальные:

... билд с быстрой фактори

... 3 SCV + marine (ставим его на патруль против оверов-камикадзе)

Итого имеем лимит 18/18 и не строим пока соплю, копим на старпорты

3:16 Starport - 2 шт.

3:22 Supply

... SCV по деньгам и лимиту

4:01 wraith - 2 шт.

4:38 wraith - 2 шт.

В зависимости от респавнов врайты долетают до базы зерга в 4:50-5:10.


Итак, допустим, раш удался, то есть какое-то количество оверов отправилось в мир иной, а развитие зерга замедлилось, возможно даже у него бесполезные в дальнейшем споры. Но терр тоже потерял в развитии, врайт стоит как танк, да и 2 старпорта все же излишество. Поэтому врайт-раш в чистом виде применяют редко, обычно это вспомогательное действие к другой, более сильной атаке. Какие могут быть варианты ? В принципе, те же самые, что и при обычной игре, просто войска чуть позже придут, зато у зерга их также встретят меньшие силы.


Сами варианты:


3.9.1 Wraith rush + tank drop.


Если зерг пошел в гидру, то врайты обломятся, но гидра не в состоянии отбиться от танков на клиффе, поэтому зергу требуется сделать грейд на транспорт оверам и перевезти гидру на клифф. Однако если ждать грейда на скорость и на транспорт, то экспа может уже не стать, поэтому зерг скорее всего попробует перевезти гидру на медленных оверах, а вот тут как раз будут полезны врайты - оверы сдохнут в полете. До 3:22 билд-ордер такой-же.


... билд с быстрой фактори

... 3 SCV + marine

Не строим соплю, копим на старпорты

3:16 Starport - 2 шт.

3:22 Supply

3:25 Machine shop

4:01 wraith

4:01 Control tower

... tank

4:30 dropship

4:38 wraith ready

... engineering bay

4:52 siege mode

5:01 dropship ready

Врайт развлекает вражеских оверов, а дропшип берет танк, марина и 3 SCV и летит на клифф к зергу, siege mode пока разрабатывается.

~5:25-5:35 войска на клиффе, siege будет в 5:37.

Там SCV возводят бункер и несколько туреток. Если зерг идет в муту, все это строится около танка. Если в гидру - вдоль клиффа для предотвращения дропа на медленных оверах. На базе тем временем возводятся туретки (если мута) или бункера на входе (если гидра), так как зерги любят вместо отбивания своего экспа атаковать базу терра.


В итоге у зерга огромный гимор, так как мута обычно появится не раньше 6:00, часто даже позже, и будут максимум 6 мут, которые не в состоянии снести 3-4 туретки, они могут только снести танк в принудиловку, но тут все SCV должны чинить его.


Есть разновидность такого варианта, чем-то даже более эффективная. Фактори строится не на базе, а разведчиком у зерговского клиффа, потом перелетает туда и там строит танк и делает siege mode. А дома вместо Control tower и дропшипа строится врайт и во втором старпорте. Такой вариант рулит чуть большим количеством врайтов в начале, однако зерг может засечь строительство фактори и убить строителя, а также на клиффе будет только танк без поддержки. То есть такой вариант более силен в начале, но если мута появится, то зерг отобьется.


Еще один вариант, часто применяемый Oem)Cyrax – второй старпорт не ставится, а сразу после первого врайта делается пристройка и дропшип, и на клифф сбрасываются 2 танка или танк с саппортом. Они прибывают секунд на 35 позже, то есть 6:10-6:20. Заодно на лишние деньги параллельно копится пехота и делаются ей грейды, так что если зерг в состоянии убить танки, то такой раш может быть легко превращен в пробивание экспа зерга танками и пехотой.


Кстати, классический билд-ордер для дропа танков такой же по скорости, но там 2 танка вместо одного, зато нет врайта и другого саппорта, поэтому он ИМХО хуже вышеописанного.


3.9.2. Wraith rush + M&M drop


Комбинация раша врайтами и дропа пехоты. В результате имеем и то и другое, но чуть позже:

... билд с минералами, первый вариант

2:40 supply

... 2 marines + SCV (это пока последний, следующие заметно позже)

3:30 Starport


3:31 Starport

3:50 Academy

... 2 marines

3:58 supply

4:14 wraith

4:19 Control Tower (последние 2 действия можно в обратном порядке)

4:28 Stimpack

... medic

4:44 dropship

... marine

4:57 wraith

... Comsat

5:14 dropship ready

5:26 дальность маринам (ну или что-то другое и чуть поранше можно, на дальность газ собирается позже минералов)

В комсате энергии на 1 просветку, используем по усмотрению

Если зерг на 6 часов, то в 5:30 у него на базе 6 маринов со стимпаком и медик.

Если на 12 или на 3, то прибытие чуть позже, но маринов 7.


Как видите, отставание от быстрого варианта чистого дропа ~15 секунд, но есть врайт, который убивает оверов зергу, замедляя его развитие. Тут билд-ордер достаточно жесткий, требует выполнения минерал в минерал. Начиная с некоторого момента SCV не строятся.


Второй врайт зачищает окрестности базы терра от оверов, а потом помогает первому. Вместо второго врайта можно пораньше заказать грейд дальности и комсат. Тут возможен другой, даже более популярный вариант – дропшип строится только после 3-5 врайтов, а тем временем копится масса M&M, и обозначается атака на эксп. Если зерг не заметил выход с базы, он сливает, в противном случае ставит несколько санок. Но тут вся пехота аккуратно перевозится одним дропшипом на зерговский мэйн, желательно в ненаблюдаемую часть, хотя и в наблюдаемую тоже может получиться.


3.9.3. Wraith rush + vulture drop.


Комбинация раша врайтами и дропа вультур:

... билд с минералами, первый вариант

2:40 supply

... 2 SCV

3:30 Starport

3:31 Starport

3:29 SCV

3:38 supply

... 2 SCV + 2 vulture

4:11 wraith

4:15 Control Tower

4:26 supply

4:40 dropship

4:49 wraith ready

... строим вультуры до 4 штук, SCV, supply по мере надобности, можно второго врайта заказать

5:12 dropship ready

Если зерг на 6 часов, то прибытие в ~5:25. Если на 3 или 12, то секунд на 15 позже.


Тут билд-ордер достаточно свободный, есть лишние ресурсы, почти не останавливается строительство SCV, что есть гуд. Врайт развлекает зерга, тормозя его развитие, вультуры действуют так, как сказано в описании дропа вультур. Поскольку обломать такой дроп непросто, как впрочем и защитить оверов от врайтов, то имхо вполне жизнеспособный билд.


Вариант с взлетом фактори посадкой на мэйн зерга возможен и тут. Еще вариант – не строить дропшип, а проскакивать быстрыми вультурами через главный вход. Дома при этом в обоих вариантах и во втором старпорте тоже строится врайт, хотя можно и не ставить второй SP, превращая таким образом этот раш из тяжелого в средний.


3.9.4. Invisible wraith rush.


Раш врайтами с невидимостью предназначен для ведения агрессивных действий даже при наличии у зерга муты/скуржей/гидры. Скорости у оверов почти наверняка нет, поэтому при хорошем микро можно убивать оверов, а потом включать невидимость и не бояться быть атакованными.


... билд с газом

2:34 15/18

... 2 SCV + marine (или SCV + 2 marine)

3:20 Starport x 2

3:27 supply

3:52 19/26 ... тут можно построить вультуру вместо SCV для защищенности от атак собак

4:05 wraith x 2

... SCV

4:15 supply

... SCV по деньгам, supply по мере надобности

4:43 wraith + Control Tower

5:09 Cloacking Field

... wraith по деньгам, пехота на избыток минералов

6:12 Cloacking Field ready


При наличии гидры атаковать сложно с самого начала, но в дальнейшем возможен харассмент. При муте стартовая атака сопротивления не встречает, но дальнейшее использование врайтов затруднено из-за скуржей. Вообще строить больше 2 врайтов имеет смысл только при наличии невидимости.


Как было замечено выше, убить зерга таким рашем все равно вряд ли удастся, поэтому надо готовить вторичную атаку. Обычно делают раш пехотой, но можно и прорашить вультурами, другие схемы требуют больше газа, а он ушел на врайты и невидимость. Делать вультурам грейды или нет - на усмотрение игрока, против муты лучше скорость, против гидры и люков - мины. При технорашах терра зерг редко ставит на входе больше одной санки, так что проскочить даже медленными вультурами проблем нет. Раш вультурами тут намного дешевле выходит, так как пехоте надо второй барак, академию, стимпак, а вультурам максимум грейд какой-нибудь, да и без него тоже можно. Если пехота пробивает оборону на экспе, то дальше зергу конец, но можно и не пробить, а вультуры свой вред принесут по любому, но насмерть убить вряд ли смогут.

Можно также вместо лобовой атаки сделать дропшип после 4-5 врайтов и закинуть к зергу на базу вультуры или пехоту, тут тоже на усмотрение игрока, пехоту закидывать придется скорее всего без медика, так что тут вультуры предпочтительней. Впрочем, все эти варианты уже рассматривались выше, но там не предполагалась невидимость врайтам.

Еще один плюс невидимых врайтов - не так опасна контратака мутой, то есть с туретками можно повременить, что дает больше денег на развитие. Если строишь 3-4 врайтов и более, имхо полезно сделать невидимость вместо очередного врайта, просто чтобы зерг не пытался атаковать, так и эксп побыстрее поставить можно, компенсируя отставание по экономике, все же большинство рашей врайтами заканчиваются либо быстрым выносом зерга, либо безнадежной утерей инициативы терром, сохранить паритет сил тут удается редко, а вот невидимые врайты могут сильно помочь в этом.

to be continued ...

Вроде написано так много, а на самом деле так мало. Дальнейшие планы примерно такие – описать схемы игры с 2 бараков, схемы рашей пехотой, рашей пехотой и танками, схемы быстрого экспа террана. На этом чисто террановская часть будет закончена и начнется описание действий собственно зерга. Разведка с обеих сторон, средства усиления и противодействия ей, потом конкретные зерговские билды, связь их с данными разведки, схемы постановки зданий. На этом рашевая фаза заканчивается и начинается самое сложное – описание середины игры. Тут довольно много уже сформулировал, но стройной концепции пока нет, нужно философское осмысление имеющегося материала. Также хочется написать про микроуправление, но собственная квалификация в этом вопросе внушает сомнения, пока не знаю точно, как быть. Также возможен разбор конкретных демок для наглядной демонстрации изложенных концепций и схем общего направления игровой мысли, разборы типичных и нетипичных ошибок.

В общем, пока это еще только начало пути, и, если честно, не знаю, пройду ли я по нему до конца. Возможно, завершать дело будут уже без моего участия.
© Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura

Популярные файлы

Клиент игры 1.16.1
starcraft.zip (100 Mb)
Рег Файл
iccup_reg.zip (39.9 Kb)
Анти чит Лаунчер
Launcher v88 (1.05 Mb)

Загрузка серверов

названиеонлайн
StarCraft31on

Турниры